1. Во всем виноваты игрофильмы?

При всей нестандартности геймплея Death Stranding в игре более 10 часов кат-сцен.

Во времена PlayStation 3 платформа славилась жанровым разнообразием: рядом с шутером Killzone и стелс-боевиком Metal Gear Solid 4 можно было встретить яркий платформер Little Big Planet, слэшер God of War III и интерактивное кино Heavy Rain. Однако с выходом PlayStation 4 правила изменились. Оглушительные успехи эксклюзивов для PS4 (на тот момент) вроде Last Of Us, Horizon, Marvel's Spider-Man и обновленной God Of War породили у многих студий соблазнительный шаблон: делаем экшен от третьего лица, желательно с открытым миром, добавляем тонны кат-сцен с известными актерами и упаковываем все в голливудскую постановку. Можно, конечно, вспомнить шедевральный Detroit Become Human, но это скорее исключение из правил, так как Девид Кейдж давно тяготел к интерактивному кино.

В итоге в погоне за киношностью многие разработчики забыли, что в хорошей игре все же важнее геймплей, а многие крупнобюджетные игры стали страдать о затянутых интро, 5-10 минутных киношных вставок и QTE-блоков, в которых игрок продолжает смотреть кино, периодически нажимая одну из нужных кнопок. Эту ситуацию отлично иллюстрирует пример из шоу Clueless Gamer, когда игравший в God of War 2018 Конан О’Брайен в какой-то момент поворачивается к камере и говорит: «мы не прикасались к контроллеру уже 45 минут».

2. Раздутые бюджеты

Стоимость разработки GTA 6 уже превысила 1 миллиард долларов.

Сужение фокуса на киношной постановке привело к тому, что бюджеты на разработку игр начали расти из года в год. Причина кроется не только в дорогом motion capture и анимациях: все чаще разработчики привлекают известных актеров, строят огромные открытые миры и держат команды из сотен специалистов. Такой уровень постановки сравним с кинопроизводством, благодаря чему расходы на проекты перестали быть предсказуемыми и начали стремительно расти. Crime Boss: Rockay City — яркий пример такого подхода: игра с голливудскими звездами 90-х, включая Чака Норриса, Денни Трехо и Майкла Медсена, стоила огромных денег, а на выходе получилась полусырая калькой Payday с низкими оценками на Metacritic и крупными скидками после релиза.

Чтобы вы лучше понимали масштаб, в начале 2010-х средний бюджет «next-gen» игры составлял всего $15-30 миллионов, а суммы в $50-100 миллионов могли себе позволить лишь избранные игры типа GTA 4 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Спустя 10 лет среднестатистические бюджеты на разработку улетели вверх по экспоненте: на Horizon Forbidden West и Last Of US 2 потратили более 200 млн долларов, а издатель Take-Two в 2025 году отрапортовал, что стоимость разработки GTA 6 уже превысила 1 миллиард долларов. Даже по меркам Голливуда это колоссальные деньги.

3. Боязнь рисковать и стагнация АА-игр

Серию FIFA можно назвать символом стагнации и отсутствия идей.

В таких условиях большинство крупных студий не готовы идти на риск: один-два провальных проекта способны похоронить даже громкое имя. Инвесторы тоже начинают нервничать, а при нынешних капитализациях издателей такая реакция может оказаться фатальной. А сами разработчики словно оглохли и перестали слушать игроков: что-то не нравится? Купи Skyrim. Новая игра за $80 снова тормозит? Дело не в оптимизации — просто пора обновить железо. Кстати, мы там новых скинов добавили, иди купи, чего сидишь. При этом сама индустрия живет по довольно ленивой голливудской формуле последних лет — находим удачную франшизу и выжимаем ее досуха. Либо делаем ремейки и ремастеры. А если появляется новый проект, его стараются максимально выровнять, обезопасить и сделать пригодным для широкой аудитории, чтобы свести к минимуму вероятность провала.

От всего этого особенно пострадали студии среднего размера. В начале 2010-х проекты с бюджетом $20-30 млн и командой из пятидесяти-семидесяти человек были нормой. Сейчас такие AA-игры стали редкостью: без сотен миллионов на маркетинг они тонут в потоке крупных релизов, после чего студии либо уходят в мобильный и f2p-сегменты, либо вовсе закрываются. Так, после череды увольнений американская студия Telltale (создатели The Walking Dead и The Wolf Among Us) в 2018 году объявила о банкротстве. А шведская Starbreeze, известная серией The Chronicles of Riddick, не выдержала провала Overkill’s The Walking Dead и в том же 2018-м уволила большую часть сотрудников, с тех пор балансируя на грани выживания. И лишь избранным, вроде FromSoftware каким-то чудом удается плыть против течения и оставаться на плаву.

4. Отток кадров и провалы крупных игр

После того как все ветераны покинули Bioware, над DA: Veilguard работала совершенно новая команда.

Из-за боязни рисковать и корпоративной этики многие ветераны вроде Тима Шейфера (LucasArts), Кена Левина (Irrational Games) и Питера Молинье (Lionhead Studios) были вынуждены покинуть свои студии и искать новые проекты. Самый свежий кейс ― текучка в Bioware из которой в свое время ушли Кейси Хадсон, Дрю Карпишин, Рэй Музика и Грег Зешук, а над недавней Dragon Age: The Veilguard работала совершенно новая команда. В итоге проект не оправдал ожиданий фанатов и породил кучу мемов про Таша. Из-за такой текучки и неопытности новых команд многие высокобюджетные игры последних лет либо быстро теряют интерес геймеров, либо вообще проваливаются. Например, на сетевой шутер Concord Sony потратила более 200 миллионов долларов, но проект закрыли сразу после выхода. Battlefield 2042 провалилась и спасать серию позвали ветерана Винса Зампеллу. И даже конвейер Ubisoft в последние годы либо дает сбои: Skull & Bones провалилась, а Star Wars Outlaws и Assassin’s Creed Shadows продажи оказались ниже ожидаемых.

На этом фоне успехи многих крупных проектов выглядят исключениями из правил и показывают, что рисковать все же стоит. После скандального релиза Cyberpunk 2077 разработчики из CDPR сделали немыслимую вещь для нынешних студий, потратив 2 года на тотальную переработку игры и закрепив успех мощным дополнением Phantom Liberty. Бельгийская студия Larian долгое время была на грани банкротства и лишь после успеха дилогии Divinity Original Sin смогла расправить крылья и выпустила совершенно не типичную для современного рынка пошаговую RPG Baldur’s Gate 3, после чего собрала рекордное количество наград на премии Game Awards 2023. Также можно отметить успехи Capcom, которая воскресла после Resident Evil и с тех пор держит планку и старается как-то удивить фанатов в каждой новой части.

5. Успехи независимых студий

С Elden Ring FromSoftware снова пошла против всех привычных правил и снова выиграла.

А теперь переходим от ворчания к хорошим новостям, благо что поводов все больше и больше. Для начала стоит отметить японскую студию FromSoftware, которая вернула интерес к сложным хардкорным играм с запутанным сюжетом. В обход привычных формул студия почти не тратит баснословные суммы на разработку и рекламу, но благодаря преданной фан-базе ее хиты вроде Bloodborne, Sekiro и Elden Ring — регулярно получают награды и номинации на «Игру года». Продажи игр FromSoftware колеблются от 10 до 30 миллионов копий, а студия по факту породила отдельный поджанр соулслайков (soulslike), который регулярно радует довольно интересными проектами вроде Lies Of P и The First Berserker: Khazan.

Юсеф Фарес из Hazelight Studios возрождает кооперативные игры с интересными историями без бюджетов в сотни миллионов долларов. При этом продюсер постоянно повышает планку, если Brothers: A Tale of Two Sons и A Way Out были скорее пробой пера, то в It Takes Two он уже развернулся на полную, легко игрался с разными жанрами и заслуженно взял награду за лучшую игру 2021 года на Game Awards. Ну а новая Split Fiction наверняка поборется за звание лучшей в 2025-м.

Не менее впечатляют успехи изометрических RPG: обе части Divinity: Original Sin, Disco Elysium и уже упоминавшаяся Baldur’s Gate III успешно опровергают стереотип о том, что этот жанр никому не интересен и не продается. Причем каждая из них с одной стороны что-то заимствовала у хитов прошлых лет, но привносила в свое. В Divinity был акцент на боевой системе и взаимодействии с окружением. В Baldur’s Gate к ним добавилась киношная постановка, витиеватый сюжет и безумная вариативность. Ну а забавная на первый взгляд история про бухающего диско-копа (или бомже-копа, кто как проходил) Disco Elysium разворачивалась в настоящую драму с интереснейшими персонажами, глубочайшей историей о раскаянии и дружбе, и совершенно нестандартным геймплеем.


Потенциальная игра года от команды новичков выглядит и играется интереснее большинства ААА-релизов последних лет.

Самым свежим примером из категории «пойти наперекор всем правилам» стала Clair Obscur: Expedition 33. Дебютный для студии Sandfall Interactive проект настолько удачно смешал классическую формулу jRPG с густым французским колоритом и пошаговыми боями с парированиями и перекатами, что наверняка соберет не одну награду на Game Awards 2025. А процесс разработки выглядел совершенно уникально по нынешним меркам: несколько десятков новичков и пара выходцев из Ubisoft отвечали за разработку игры, композитора-дебютанта Лорена Тесара нашли на SoundCloud, а для Дженнифер Сведберг-Йен это была первая сценарная работа в жизни. В итоге саундтрек наверняка войдет в историю видеоигр (в топ-10 точно), над драматичной и закрученной историей плакал каждый второй стример, а в любви игре признавались тяжеловесы индустрии вроде Хидео Кодзимы и Свена Винке.

6. Расцвет инди-игр

Hollow Knight: Silksong влетела в топ-10 самых популярных соло-игр в истории Steam.

А теперь возвращаемся к оглушительному успеху Hollow Knight: Silksong. Сразу после выхода игра вызвала такой ажиотаж, что на несколько часов обвалила серверы всех крупных платформ (Steam, PS Store, Microsoft Store и Nintendo eShop) и буквально сразу же влетела в топ-10 самых популярных соло-игр в истории Steam. А ведь речь идет о мультяшной метроидвании за $20 с нулевым маркетингом, которую разрабатывала крохотная австралийская команда Team Cherry из трех человек. Впрочем, если знать предысторию, то тут ничего удивительного, ведь оригинальный Hollow Knight вырос из крохотного проекта с хакатона GameJam в культовую игру с продажами в 15 млн копий. А это чуть больше, чем у GOTY Sekiro.

Оглушительный успех Silksong лишь подтверждает тенденцию, что для хорошей игры не обязательно нужны баснословные бюджеты. К примеру покерный «рогалик» Balatro до последнего конкурировал с Astrobot за звание игры года на The Game Awards 2024. Выглядящий,я как потерянный картридж для NES, рогалик Vampire Survivors собрал ворох самых разных наград и стал самой высоко оцененной игрой 2022 года в Steam. А Чуть ранее Hades продемонстрировал, что даже «рогалик» может стать игрой года. Ну а пиксельный симулятор фермерства Stardew Valley в 2024 году перешагнул отметку в 40 миллионов копий, обогнав в списке вечных бестселлеров Skyrim и GTA: San Andreas. И это только верхушка айсберга. За последние годы именно инди-сцена подарила десятки уникальных проектов: от медитативного Celeste и затягивающего Factorio до драйвового Metal: Hellsinger и философского Outer Wilds.

В общем, пока крупные корпорации вызывают у геймеров лишь смех и недоумение, инди-рынок стабильно радует крутыми проектами за адекватные деньги и подталкивает индустрию к переменам. А успех Hollow Knight: Silksong лишь подтвердил простую истину: вера в свои идеи и честность с фанатами приносят куда больше дивидендов, чем гигантские бюджеты на рекламу, микротранзакции, ежегодные сиквелы и вырезанный контент под соусом платных DLC.

7. Во что поиграть, если крупнобюджетные игр больше не цепляют

Disco Elysium называют визуальной новеллой, которая притворяется игрой.

Если вы находитесь в той же точке, когда из громких анонсов интерес вызывает лишь GTA 6 и соскучились по интересному геймплею, рекомендуем попробовать упоминавшиеся выше независимые проекты от FromSoftware (да, тяжело, но интересно), Larian Studios, Hazelight Studios и Sandfall Interactive, а также попробовать предложенные ниже инди-проекты последних лет.

  • Hollow Knight ― мрачная и стильная метроидвания с закрученным сюжетом про пришедший в упадок мир умных жуков.
  • Hades ― изящный «рогалик» про богов Олимпа с интересным сюжетом и высокой реиграбельностью.
  • Disco Elysium ― RPG-драма про копа-алкоголика с густым сюжетом и уникальной системой внутренних диалогов вместо привычных пошаговых боев.
  • Balatro ― «рогалик» с акцентом на построении покерной колоды, серьезно? Да, серьезно!
  • Vampire Survivors ― затягивающий на десятки часов пиксельный хаос с необычным управлением.
  • Sifu ― брутальный кунгу-фу боевик с боевой системой, чем-то напоминающей Sekiro и необычной системой возрождения и старения героя.
  • Cult of the Lamb ― кто сказал, что милые овечки не могут быть упоротыми культистами?
  • Dungeons of Hinterberg ― что будет, если скрестить Zelda и Persona, добавив немного психоделики?
  • Frostpunk ― ледяной ад на планете с нулевым климат-контролем, а вы ― его мэр.
  • Subnautica ― приключенческий симулятор выживания в открытом подводном мире.


Если захочется больше, то рекомендуем список лучших инди-проектов в Steam с разбивкой по жанрам.