Сравнение GameSir Cyclone 2 vs GameSir Tarantula Pro Standard Edition
Добавить в сравнение | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| GameSir Cyclone 2 | GameSir Tarantula Pro Standard Edition | |
| Товар устарел | Товар устарел | |
| Тип устройства | геймпад | геймпад |
| Совместимость с платформами | ПК (Windows) Android iOS Switch | ПК (Windows) Android iOS Switch |
| Подключение | Bluetooth / радио / проводное | Bluetooth / радио / проводное |
| Проводной интерфейс | USB-A | USB-A |
| Макс. частота опроса | 1000 Гц (1 мс) | |
| Длина кабеля | 3 м | |
| Радиус действия | 10 м | 10 м |
Технические хар-ки | ||
| Общее количество кнопок | 15 | 17 |
| Обратная связь | вибрация | вибрация |
| Манипулятор D-pad | 4-позиционный | 4-позиционный |
| Стики | 2 шт на датчиках TMR асимметричное | 2 шт на датчиках TMR оба снизу |
| Бамперы (шифты) | 2 | 2 |
| Триггеры (курки) | 2 на датчиках Холла | 2 на датчиках Холла |
| Задние кнопки | 2 | 2 |
Общие данные | ||
| Материал исполнения | пластик | пластик |
| Источник питания | аккумулятор | аккумулятор |
| Емкость аккумулятора | 860 мАч | 1200 мАч |
| Порт на устройстве | USB-C | USB-C |
| Приемник (Донгл) | USB A | USB A |
| Подсветка | RGB | RGB |
| Подсветка кнопок | ||
| Выход на наушники | ||
| Гироскоп | ||
| Кабель в оплетке | ||
| Съемный кабель | ||
| Цвет корпуса | ||
| Дата добавления на E-Katalog | январь 2025 | ноябрь 2024 |
Сравниваем GameSir Cyclone 2 и Tarantula Pro Standard Edition
Возможно, вас заинтересует
GameSir Cyclone 2 часто сравнивают
GameSir Tarantula Pro Standard Edition часто сравнивают
Глоссарий
Макс. частота опроса
Частота опроса показывает, как часто контроллер отправляет в систему данные о нажатиях и движениях, обычно измеряется в Гц и напрямую влияет на ощущение отклика. Чем выше частота опроса, тем меньше «временное окно» между вашим действием и тем, как оно попадёт в игру, поэтому управление кажется более точным, особенно в шутерах, файтингах и ритм-играх. При этом реальный эффект зависит и от типа подключения: по кабелю высокая частота чаще реализуется стабильнее, а по Bluetooth она может быть ограничена протоколом или энергосбережением, поэтому два одинаковых геймпада могут ощущаться по-разному в проводном и беспроводном режиме. Таким образом, если вы играете в соревновательный шутер, более высокая частота опроса помогает точнее «ловить» микродвижения стика; для спокойных игр разница может почти не ощущаться.
Длина кабеля
Длина кабеля, предусмотренного в конструкции или комплекте поставки проводного либо комбинированного контроллера (см. «Подключение»).
В целом смысл данного параметра очевиден: более длинный кабель дает больше свободы передвижения, однако может создавать неудобства на небольших дистанциях. На практике же длина провода важна в основном в тех случаях, когда проводное подключение используется для игры на большом экране: для комфортного просмотра желательно находиться на довольно большом расстоянии от такого экрана. Впрочем, даже в этом случае сравнительно короткий кабель можно компенсировать за счет длины проводов, идущих от консоли (или другого игрового устройства) до экрана, а то и за счет беспроводного подключения приставки к экрану (многие современные модели имеют такую возможность). Если же контроллер применяется для компьютера — на данный параметр можно не обращать особого внимания: системный блок или ноутбук обычно располагается в непосредственной близости от пользователя, и для подключения хватает даже довольно короткого провода.
В целом смысл данного параметра очевиден: более длинный кабель дает больше свободы передвижения, однако может создавать неудобства на небольших дистанциях. На практике же длина провода важна в основном в тех случаях, когда проводное подключение используется для игры на большом экране: для комфортного просмотра желательно находиться на довольно большом расстоянии от такого экрана. Впрочем, даже в этом случае сравнительно короткий кабель можно компенсировать за счет длины проводов, идущих от консоли (или другого игрового устройства) до экрана, а то и за счет беспроводного подключения приставки к экрану (многие современные модели имеют такую возможность). Если же контроллер применяется для компьютера — на данный параметр можно не обращать особого внимания: системный блок или ноутбук обычно располагается в непосредственной близости от пользователя, и для подключения хватает даже довольно короткого провода.
Общее количество кнопок
Общее количество кнопок, предусмотренное в конструкции манипулятора.
Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.
Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.
Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.
Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.
Стики
Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Емкость аккумулятора
Емкость аккумулятора в манипуляторе влияет на продолжительность его работы без подзарядки и определяет, насколько часто устройство потребуется заряжать. Хотя производители обычно указывают время работы, емкость помогает оценить ресурс аккумулятора в условиях интенсивного использования или при активации дополнительных функций.
Подсветка кнопок
Подсветка кнопок повышает заметность клавиш при слабом или выключенном освещении, позволяя комфортно играть в темноте. При наличии такой системы подсветки не придется наощупь искать нужную кнопку и минимизируются ложные нажатия — так званые «мисс-клики» могут невзначай активировать ненужные игровые функции или вовсе слить катку.
Кабель в оплетке
Наличие оплетки на комплектном кабеле контроллера.
Эта особенность несколько повышает стоимость провода, однако положительно сказывается на его прочности и долговечности: оплетка защищает изоляцию и «начинку» от истирания, предотвращает сильные перегибы и даже способна до определенной степени противостоять проколам, порезам и любопытным домашним питомцам, желающим попробовать кабель на вкус.
Эта особенность несколько повышает стоимость провода, однако положительно сказывается на его прочности и долговечности: оплетка защищает изоляцию и «начинку» от истирания, предотвращает сильные перегибы и даже способна до определенной степени противостоять проколам, порезам и любопытным домашним питомцам, желающим попробовать кабель на вкус.



















