Тёмная версия
Казахстан
Каталог   /   Компьютерная техника   /   Приставки и аксессуары   /   Очки виртуальной реальности

Сравнение Sony PlayStation VR Mega Pack vs HTC Vive Pro

Добавить в сравнение
Sony PlayStation VR Mega Pack
HTC Vive Pro
Sony PlayStation VR Mega PackHTC Vive Pro
от 173 678 тг.
Товар устарел
от 576 059 тг.
Товар устарел
Отзывы
0
1
0
3
Главное
В комплект входят гарнитура VR, PS Camera и ваучеры на пять популярных игр в виртуальной реальности
Наушники имеют встроенный усилитель. Двойная фронтальная камера. Увеличенное разрешение AMOLED-матриц. Комфортная посадка. Огромная библиотека ПК-игр.
Назначениедля ПК / игровой приставкидля ПК / игровой приставки
Характеристики
Разрешение дисплея1920x1080 пикс2880x1600 пикс
Угол обзора100 °110 °
Частота обновления120 к/с90 к/с
Акселерометр
Гироскоп
Настройка расстояния линз
Настройка межзрачкового расстояния
Мультимедиа
USB A
USB C+
DisplayPortv1.2
HDMI+
Bluetooth+
Микрофон
Наушники
Выход на наушники
Общее
Управлениекнопочное
Трек камера
Материал корпусапластикпластик
Габариты (ВхШхГ)187x185x277 мм
Вес610 г
Дата добавления на E-Katalogдекабрь 2019январь 2018

Разрешение дисплея

Разрешение встроенных дисплеев в очках, имеющих такое оснащение — то есть моделях для ПК/консолей, а также автономных устройствах (см. «Назначение»).

Чем выше разрешение — тем более сглаженную и детализированную «картинку» выдают очки, при прочих равных. Благодаря развитию технологий в наше время не редкостью являются модели с экранами Full HD (1920x1080) и даже более высоких разрешений. С другой стороны, этот параметр заметно сказывается на стоимости очков. Кроме того, стоит помнить, что для полноценной работы с дисплеями высокого разрешения нужна мощная графика, способная воспроизводить соответствующий контент. В случае очков для ПК и приставок это выдвигает соответствующие требования к внешним устройствам, а в автономных моделях приходится использовать продвинутые встроенные видеоадаптеры (что еще больше влияет на стоимость).

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Частота обновления

Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.

Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.

Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет очков частотой 90 к/с.

Настройка расстояния линз

Возможность двигать линзы очков вперед и назад, меняя таким образом их расположение относительно экрана и глаз пользователя. Конкретный смысл этой функции может быть разным: она может настраивать угол зрения (дабы экран полностью помещался в поле зрения и в то же время не был слишком мелким), играть роль диоптрической коррекции (что важно для пользователей, носящих очки) или фокусировки, заменять настройку межзрачкового расстояния (см. ниже) и т.п. Эти нюансы стоит уточнять отдельно. Однако в любом случае данная функция не будет лишней — она облегчает подстройку очков под личные особенности пользователя.

Настройка межзрачкового расстояния

Возможность настраивать межзрачковое расстояние очков — то есть расстояние между центрами двух линз. Для этого линзы устанавливаются на подвижных креплениях, позволяющих смещать их вправо/влево. Смысл данной функции заключается в том, что для нормального просмотра центры линз должны находиться напротив зрачков пользователя — а у разных людей расстояние между зрачками тоже разное. Соответственно, эта настройка будет полезна в любом случае, однако особенно она важна для пользователей крупного или миниатюрного телосложения, у которых межзрачковое расстояние заметно отличается от среднего показателя.

В то же время существует довольно значительное количество очков, не имеющих данной функции. Их можно разделить на три категории. Первая — устройства, где отсутствие настройки под межзрачковое расстояние компенсируется тем или иным способом (например, особой формой линз, не требующей подстройки). Вторая — модели, где данная регулировка не нужна в принципе (в частности, некоторые очки дополненной реальности). И третья — наиболее простые и дешевые решения, где от дополнительных регулировок отказались для снижения стоимости.

USB A

Наличие в очках хотя бы одного разъема USB A. Это полноразмерный разъем USB, такого же типа, как стандартные USB-порты в компьютерах и ноутбуках. А вот его функции могут быть разными, в зависимости от функционала очков (см. «Назначение»). Так, в моделях для ПК и консолей USB — это один из разъемов подключения, используемый в связке с видеоинтерфейсом типа HDMI или DisplayPort: по видеоразъему передается изображение, а через USB-соединение — данные с датчиков на очках, необходимые для изменения картинки и создания «эффекта погружения». А в самостоятельных устройствах USB A используется для подключения различных дополнительных аксессуаров — например, флешек с приложениями или другим контентом. Также возможно применение этого разъема для зарядки аккумулятора, хотя такой способ использования в целом для него не характерен.

USB C

Наличие в очках разъема типа USB C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.

Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB C. В наше время актуальны две версии — 3.2 gen 1 и 3.2 gen 2; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.

DisplayPort

Наличие в очках входа DisplayPort; также здесь может уточняться версия этого интерфейса.

DisplayPort является одним из самых популярных в наше время цифровых видеоинтерфейсов высокого разрешения (впрочем, возможна и передача звука). Он особенно распространен в компьютерной технике, а в ПК и ноутбуках Apple фактически является стандартом. Входом этого типа оснащаются только очки для компьютеров и приставок (см. «Назначение») — он используется для приема видеосигнала (и аудиосигнала, при необходимости) с внешнего устройства. Что касается версий DisplayPort, то здесь варианты могут быть такими:

— v.1.2. Самая ранняя (2010 год) из актуальных на сегодня, но в то же время более чем функциональная версия. Полноценно поддерживает видео в качестве до 5K (30 к/с), а с определенными ограничениями — до 8K.
— v.1.3. Обновление, выпущенное в 2014 году. Представило возможность полноценной работы с 8K-разрешениями на 30 к/с, а с 4K и 5K — на 120 и 60 к/с соответственно.
— v.1.4. Обновление 2016 года, в котором пропускная способность была еще более увеличена — вплоть до поддержки 5K видео на 240 к/с и 8K — на 120 к/с. Кроме того, появилась совместимость с технологией HDR 10, улучшающей цветопередачу и общее качество картинки.

HDMI

Наличие в очках входа HDMI; также здесь может уточняться версия этого интерфейса.

HDMI является самым распространенным в наше время интерфейсом для передачи видео высокого разрешения и многоканального звука; он широко используется как в компьютерах, так и в видеотехнике. В очках VR разъем этого типа отвечает за прием видео- и аудиосигнала с внешнего устройства; соответственно, такой разъем имеют только модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Что касается версий HDMI, то варианты могут быть такими:

— v.1.4. Наиболее ранний из актуальных на сегодня стандартов, образца 2009 года (с последующими обновлениями). Позволяет работать с Full HD видео на частоте кадров до 120 к/с, а вот с 4K-контентом скорость ограничена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представленный в 2013 году. Также известен как HDMI UHD, благодаря полноценной поддержке UltraHD 4K (обеспечивает частоту кадров до 60 к/с). А в дальнейших обновлениях этого стандарта была добавлена поддержка HDR.

— v.2.1. Версия, выпущенная на рынок в 2017 году. Позволяет достичь частоты кадров в 120 к/с даже на разрешениях стандарта 8K, не говоря уже о более скромных. Для полноценного использования нужны кабели типа HDMI Ultra High Speed, однако возможности более ранних версий доступны и с обычными проводами.
Sony PlayStation VR Mega Pack часто сравнивают
HTC Vive Pro часто сравнивают