Назначение (совместимость)
Источник сигнала в VR-очках показывает, откуда именно приходит картинка и кто выполняет основную «тяжёлую» обработку графики. В одном случае изображение формирует мощный ПК или консоль, в другом — мобильный телефон, а для FPV-очков сигнал идёт вообще напрямую с дрона по радиоканалу. Особняком стоит выделить и автономные устройства, не требующие подключения внешних гаджетов. От выбранного источника сигнала зависят качество картинки, задержка, набор доступных игр и приложений, а также то, как вообще подключаются VR-очки — кабелем, по Wi-Fi, Bluetooth или через специализированный передатчик.
—
Автономное устройство. VR-очки, в которых сам шлем выступает источником сигнала: внутри стоит мобильный процессор, видеочип, память и своя операционная система, поэтому картинка рождается прямо в гарнитуре, а не на компьютере или телефоне. Пользователь надевает шлем, подключается к Wi-Fi, запускает игры и приложения из встроенного магазина — без проводов, без ПК и без обязательного смартфона под рукой. По мощности такие решения ближе к хорошему Android-смартфону и уступают связке с Windows-ПК, зато заметно удобнее мобильных шлемов, где всё завязано на телефон: не нужно вставлять аппарат в корпус, следить за нагревом и зарядом сразу двух устройств. Автономные VR-очки особенно уместны для повседневных игр, фитнеса и обучения, когда важнее свобода передвижения и простота запуска, а не максимальные графические настройки.
—
Android. VR-очки завязаны на мобильной платформе Google и работают либо в паре со смартфоном, либо сами по себе как автономное устройство на Android. В первом случае телефон вставляется в корпус шлема или соединяется с ним по беспроводной связи, формируя картинку и передавая её на экраны внутри очков, во втором — сам шлем содержит встроенный чипсет, память и магазин приложений, а телефон используется только для настройки и стриминга. Такой источник сигнала делает VR мобильным: достаточно смартфона и гарнитуры, чтобы запускать простые игры, 360-видео и образовательные приложения без мощного ПК, но по части графики такие решения уступают полноценным ПК- и консольным системам.
—
iOS (iPhone). Похож по идее на Android, но завязан на экосистему Apple и смартфоны iPhone. VR-очки в этом случае получают изображение либо от самого телефона, установленного в корпус шлема, либо через специальный режим стриминга/зеркалирования с iPhone по Wi-Fi или кабелю Lightning/USB-C. Поддержка iOS означает, что пользователь может использовать большое число приложений, 360-роликов и образовательного контента из App Store, при этом система обычно проще и надёжнее в настройке, но выбор именно «настоящих» VR-игр меньше, чем в мире Android или Windows.
—
Windows. VR-очки работают в связке с ПК под управлением Windows, который полностью отвечает за вывод 3D-графики. Обычно гарнитура подключается по USB-C / DisplayPort или по Wi-Fi в режиме стриминга, а сам шлем выступает как «дисплей с датчиками». Такой источник сигнала даёт наиболее продвинутый VR-гейминг: поддерживаются крупные игровые площадки, симуляторы, моды, а качество и стабильность зависят от видеокарты и процессора компьютера.
—
MacOS. VR-очки могут получать картинку с компьютеров Apple — iMac, MacBook и других моделей с macOS. Здесь VR чаще используется не для хардкорных игр, а для демонстраций, дизайна, 3D-просмотра и профессиональных приложений, поэтому важнее стабильная интеграция и корректная работа драйверов, чем максимальная производительность. Подключение обычно реализовано через USB-C / Thunderbolt и специализированное ПО, а выбор нативного VR-контента для MacOS заметно скромнее, чем для Windows.
—
PlayStation. VR-очки рассчитаны на работу с приставками PS4 или PS5, которые и рендерят всю графику. Здесь используется фирменное подключение по HDMI/USB и собственные протоколы Sony, а сам шлем оптимизирован именно под консольную экосистему. Такой вариант даёт предсказуемый опыт: игры из раздела PS VR тщательно адаптированы под конкретную модель очков, задержка минимальна, а пользователю не нужно думать о драйверах или конфигурации железа.
—
Xbox. Источник сигнала xBox подразумевает совместимость с приставкой в режиме вывода изображения или через промежуточный ПК. В классическом понимании полноценной VR-поддержки у Xbox нет, и потому гарнитура чаще используется как внешний дисплей, а не как комплексное VR-решение с трекингом в пространствах игр. Если производитель всё же заявляет xBox как источник сигнала, стоит внимательно изучить описание: чаще всего это специфичные сценарии вроде «кинозала» или потокового вывода, а не полноценные VR-проекты.
— Квадрокоптер (дрон). Отдельный класс VR-очков, где картинка приходит напрямую с камеры квадрокоптера в реальном времени по радиоканалу. Внутри таких очков установлен приёмник, работающий на конкретных частотах и протоколах, поэтому совместимость обычно жёстко привязана к определённой системе: гарнитура «понимает» только те видеопередатчики и модули, под которые она изначально рассчитана. Главная задача здесь — обеспечить минимальную задержку, чтобы пилот мог безопасно и точно управлять дроном «от первого лица», а не запускать обычные игры, и при выборе важно заранее проверить, будут ли очки корректно работать именно с вашим FPV-комплектом или потребуется замена камеры/передатчика под нужный стандарт.
Процессор
Модель процессора, установленного в очках.
Эта информация указывается в основном для самостоятельных устройств (см. «Назначение») — именно в них от модели процессора напрямую зависят возможности очков в целом. А зная название чипа, можно найти подробные данные по нему и оценить его эффективность. В то же время на практике подобная необходимость возникает крайне редко: производители выбирают процессоры с таким расчетом, чтобы очки можно было без проблем использовать по основному назначению. Так что при выборе стоит обращать внимание на более практические параметры — разрешение дисплея, частоту обновления и т. п.
Частота обновления
Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.
Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более
высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.
Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет
очков частотой 90 к/с.
Картридер
Наличие в очках картридера — устройства для чтения сменных карт памяти.
Такое оснащение встречается только в самостоятельных устройствах (см. «Назначение»). Картридер позволяет устанавливать дополнительный объем памяти для хранения различных данных — в дополнение к собственному накопителю очков. При этом сменные карты имеют ряд преимуществ: они стоят заметно дешевле встроенных хранилищ (в пересчете на гигабайт объема), а объем такой карты можно выбрать на свое усмотрение. Так что модель небольшой вместимости, но с картридером, может оказаться неплохой альтернативой очкам с большим объемом встроенной памяти. Также отметим, что карт памяти можно приобрести несколько и менять их по мере необходимости. А картридеры имеются во многих современных устройствах (ноутбуках, смартфонах, планшетах и т. п.), так что сменные карты облегчают объем информацией с такими устройствами (например, на карту можно записать фильм для просмотра). С другой стороны, сменная память работает медленнее встроенной, а некоторые программные функции могут быть для нее ограничены — в частности, не всякая модель очков позволяет устанавливать на карту приложения.
DisplayPort
Наличие в очках входа
DisplayPort; также здесь может уточняться версия этого интерфейса.
DisplayPort является одним из самых популярных в наше время цифровых видеоинтерфейсов высокого разрешения (впрочем, возможна и передача звука). Он особенно распространен в компьютерной технике, а в ПК и ноутбуках Apple фактически является стандартом. Входом этого типа оснащаются только очки для компьютеров и приставок (см. «Назначение») — он используется для приема видеосигнала (и аудиосигнала, при необходимости) с внешнего устройства. Что касается версий DisplayPort, то здесь варианты могут быть такими:
— v.1.2. Самая ранняя (2010 год) из актуальных на сегодня, но в то же время более чем функциональная версия. Полноценно поддерживает видео в качестве до 5K (30 к/с), а с определенными ограничениями — до 8K.
— v.1.3. Обновление, выпущенное в 2014 году. Представило возможность полноценной работы с 8K-разрешениями на 30 к/с, а с 4K и 5K — на 120 и 60 к/с соответственно.
— v.1.4. Обновление 2016 года, в котором пропускная способность была еще более увеличена — вплоть до поддержки 5K видео на 240 к/с и 8K — на 120 к/с. Кроме того, появилась совместимость с технологией HDR 10, улучшающей цветопередачу и общее качество картинки.
Bluetooth
Наличие в очках модуля
Bluetooth; также здесь может уточняться версия Bluetooth, которой соответствует этот модуль.
Bluetooth — технология, созданная для прямого беспроводного соединения между различными устройствами. Эта технология встречается во всех разновидностях VR-очков (см. «Назначение»), хотя большинство моделей с ее поддержкой относятся к самостоятельным устройствам. В любом случае наиболее популярный способ применения Bluetooth в очках виртуальной реальности — трансляция звука по беспроводному каналу. При этом формат такой трансляции может быть разным, в зависимости от специфики самих очков. Так, автономные устройства транслируют воспроизводимый звук на внешние наушники. В моделях для ПК и смартфонов могут предусматриваться встроенные наушники, и тут уже звук по Bluetooth передается на очки с внешнего устройства; в обратном направлении может передаваться звук со встроенного микрофона.
Помимо этого, возможны и другие способы применения Bluetooth — например, прямой обмен файлами с другим устройством или подключение игровых контроллеров. Подобные возможности встречаются исключительно в очках автономного типа, конкретный функционал для каждой модели стоит уточнять отдельно.
Что касается версий, то самой старой из применяемых в VR-очках на сегодня является Bluetooth 3.0, самой новой — Bluetooth 5.0. При этом различия между разными версиями для подобных устройств не принципиальны, эта информац
...ия приводится в основном в справочных целях.Wi-Fi
Версия Wi-Fi, поддерживаемая очками.
Технология
Wi-Fi известна в основном как наиболее популярный способ беспроводного подключения к Интернету, хотя она может применяться и для прямого соединения между разными устройствами (Wi-Fi Direct). Как бы то ни было, эта функция встречается исключительно в самостоятельных устройствах (см. «Назначение»). Она используется в основном именно для подключения ко Всемирной сети, а вот возможности такого подключения могут быть разными. Так, в одних моделях Wi-Fi соединение применяется для доступа к фирменным хранилищам приложений, облачным сервисам для хранения данных об играх и т. п. В других может предусматриваться поддержка сторонних сервисов вроде социальных сетей или мессенджеров, а то и полноценный браузер для веб-серфинга. Технически ничто не мешает применять в VR-очках и прямое соединение Wi-Fi Direct, однако по ряду причин такой формат работы почти не встречается.
Что касается версий, то в современных очках виртуальной реальности встречаются в основном Wi-Fi 4 (802.11 n) и Wi-Fi 5 (802.11 ac). Разница между ними в большинстве случаев не является принципиальной, тем более что для совместимости в Wi-Fi модулях нередко предусматривается поддержка не только одного из этих стандартов, но и более ранних. А новинка Wi-Fi 6 на начало 2021 года еще не особо обзавелась популярностью. Но всему свое время.
Микрофон
Наличие
микрофона в конструкции VR-очков.
Такой функцией оснащаются преимущественно модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Встроенный микрофон используется в основном для голосового общения в онлайн-играх. При этом он нередко оказывается более удобен, чем настольный или встроенный в гарнитуру микрофон: очки могут мешать комфортному ношению гарнитуры, а настольное устройство неприменимо потому, что в VR-играх постоянно двигается как минимум голова пользователя (а то и все тело), и постоянно находиться на оптимальном расстоянии от микрофона невозможно.
Для дополнительного удобства собственный микрофон может делаться выдвижным или съемным.
Выход на наушники
Наличие в очках
выхода для подключения наушников. Чаще всего роль такого разъема играет стандартное гнездо под mini-jack 3.5 мм.
Полноценное «погружение» в виртуальный мир требует не только картинки на экране, но и соответствующего звукового сопровождения, оптимальным вариантом для которого являются наушники. Собственный выход для наушников позволяет подключить проводные «уши» прямо к очкам — это значительно удобнее и безопаснее во время использования, чем соединение наушников с компьютером или приставкой. Впрочем, такой разъем могут иметь и самостоятельные устройства (см. «Назначение»).
Отметим, что существуют VR-очки с собственными встроенными наушниками, однако данный вариант бывает более удобным: он позволяет выбрать «уши» отдельно, под собственные предпочтения пользователя.