Каталог   /   Компьютерная техника   /   Приставки и аксессуары   /   VR очки

Сравнение Sony PlayStation VR v2 2019 vs HP Windows Mixed Reality

Добавить в сравнение
Sony PlayStation VR v2 2019
HP Windows Mixed Reality
Sony PlayStation VR v2 2019HP Windows Mixed Reality
от 153 485 тг.
Товар устарел
от 181 800 тг.
Товар устарел
Совместимость c HDR. Доработана док станция – теперь она меньше и легче. В комплекте поставки идет PlayStation Camera
Самое главное отличие второй версии PlayStation VR это совместимость со стандартом HDR. Небольшие доработки эргономики – ниша куда прячутся комплектные наушники и отдельные кнопки регулировки громкости. Отсутствие в комплекте поставки контроллеров.
В устройстве используются сенсоры RealSense, которые позволяют не использовать дополнительные датчики для сканирования окружение пользователя. Удобное подключение шлема – всего одним кабелем.
Для работы необходима Windows 10 с Fall Creators Update.
Тип устройстваVR-очкиVR-очки
Назначение (совместимость)
PlayStation
Windows
Характеристики
Разрешение дисплея1920x1080 пикс1440x1440 пикс
Угол обзора100 °90 °
Частота обновления120 к/с90 к/с
Отслеживание движений 6DoF
Акселерометр
Гироскоп
Мультимедиа
USB A
HDMI+
Микрофон
Наушники
Выход на наушники
Общее
Управлениекнопочное
Контроллер
Материал корпусапластикпластик
Габариты (ВхШхГ)187x185x277 мм128x176x264 мм
Вес600 г830 г
Дата добавления на E-Katalogмай 2019ноябрь 2018
Что лучше, Sony PlayStation VR v2 2019 или HP Windows Mixed Reality?

Sony PlayStation VR v2 2019 часто сравнивают
HP Windows Mixed Reality часто сравнивают
Глоссарий

Назначение (совместимость)

Источник сигнала в VR-очках показывает, откуда именно приходит картинка и кто выполняет основную «тяжёлую» обработку графики. В одном случае изображение формирует мощный ПК или консоль, в другом — мобильный телефон, а для FPV-очков сигнал идёт вообще напрямую с дрона по радиоканалу. Особняком стоит выделить и автономные устройства, не требующие подключения внешних гаджетов. От выбранного источника сигнала зависят качество картинки, задержка, набор доступных игр и приложений, а также то, как вообще подключаются VR-очки — кабелем, по Wi-Fi, Bluetooth или через специализированный передатчик.

Автономное устройство. VR-очки, в которых сам шлем выступает источником сигнала: внутри стоит мобильный процессор, видеочип, память и своя операционная система, поэтому картинка рождается прямо в гарнитуре, а не на компьютере или телефоне. Пользователь надевает шлем, подключается к Wi-Fi, запускает игры и приложения из встроенного магазина — без проводов, без ПК и без обязательного смартфона под рукой. По мощности такие решения ближе к хорошему Android-смартфону и уступают связке с Windows-ПК, зато заметно удобнее мобильных шлемов, где всё завязано на телефон: не нужно вставлять аппарат в корпус, следить за нагревом и зарядом сразу двух устройств. Автономные VR-очки особенно уместны для повседневных игр, фитнеса и обучения, когда важнее свобода передвижения и простота запуска, а не максимальные графические настройки.

Android. VR-очки завязаны на мобильной платформе Google и работают либо в паре со смартфоном, либо сами по себе как автономное устройство на Android. В первом случае телефон вставляется в корпус шлема или соединяется с ним по беспроводной связи, формируя картинку и передавая её на экраны внутри очков, во втором — сам шлем содержит встроенный чипсет, память и магазин приложений, а телефон используется только для настройки и стриминга. Такой источник сигнала делает VR мобильным: достаточно смартфона и гарнитуры, чтобы запускать простые игры, 360-видео и образовательные приложения без мощного ПК, но по части графики такие решения уступают полноценным ПК- и консольным системам.

iOS (iPhone). Похож по идее на Android, но завязан на экосистему Apple и смартфоны iPhone. VR-очки в этом случае получают изображение либо от самого телефона, установленного в корпус шлема, либо через специальный режим стриминга/зеркалирования с iPhone по Wi-Fi или кабелю Lightning/USB-C. Поддержка iOS означает, что пользователь может использовать большое число приложений, 360-роликов и образовательного контента из App Store, при этом система обычно проще и надёжнее в настройке, но выбор именно «настоящих» VR-игр меньше, чем в мире Android или Windows.

Windows. VR-очки работают в связке с ПК под управлением Windows, который полностью отвечает за вывод 3D-графики. Обычно гарнитура подключается по USB-C / DisplayPort или по Wi-Fi в режиме стриминга, а сам шлем выступает как «дисплей с датчиками». Такой источник сигнала даёт наиболее продвинутый VR-гейминг: поддерживаются крупные игровые площадки, симуляторы, моды, а качество и стабильность зависят от видеокарты и процессора компьютера.

MacOS. VR-очки могут получать картинку с компьютеров Apple — iMac, MacBook и других моделей с macOS. Здесь VR чаще используется не для хардкорных игр, а для демонстраций, дизайна, 3D-просмотра и профессиональных приложений, поэтому важнее стабильная интеграция и корректная работа драйверов, чем максимальная производительность. Подключение обычно реализовано через USB-C / Thunderbolt и специализированное ПО, а выбор нативного VR-контента для MacOS заметно скромнее, чем для Windows.

PlayStation. VR-очки рассчитаны на работу с приставками PS4 или PS5, которые и рендерят всю графику. Здесь используется фирменное подключение по HDMI/USB и собственные протоколы Sony, а сам шлем оптимизирован именно под консольную экосистему. Такой вариант даёт предсказуемый опыт: игры из раздела PS VR тщательно адаптированы под конкретную модель очков, задержка минимальна, а пользователю не нужно думать о драйверах или конфигурации железа.

Xbox. Источник сигнала xBox подразумевает совместимость с приставкой в режиме вывода изображения или через промежуточный ПК. В классическом понимании полноценной VR-поддержки у Xbox нет, и потому гарнитура чаще используется как внешний дисплей, а не как комплексное VR-решение с трекингом в пространствах игр. Если производитель всё же заявляет xBox как источник сигнала, стоит внимательно изучить описание: чаще всего это специфичные сценарии вроде «кинозала» или потокового вывода, а не полноценные VR-проекты.

— Квадрокоптер (дрон). Отдельный класс VR-очков, где картинка приходит напрямую с камеры квадрокоптера в реальном времени по радиоканалу. Внутри таких очков установлен приёмник, работающий на конкретных частотах и протоколах, поэтому совместимость обычно жёстко привязана к определённой системе: гарнитура «понимает» только те видеопередатчики и модули, под которые она изначально рассчитана. Главная задача здесь — обеспечить минимальную задержку, чтобы пилот мог безопасно и точно управлять дроном «от первого лица», а не запускать обычные игры, и при выборе важно заранее проверить, будут ли очки корректно работать именно с вашим FPV-комплектом или потребуется замена камеры/передатчика под нужный стандарт.

Разрешение дисплея

Разрешение встроенных дисплеев в очках, имеющих такое оснащение — то есть моделях для ПК/консолей, а также автономных устройствах (см. «Назначение»).

Чем выше разрешение — тем более сглаженную и детализированную «картинку» выдают очки, при прочих равных. Благодаря развитию технологий в наше время не редкостью являются модели с экранами Full HD (1920x1080) и даже более высоких разрешений. С другой стороны, этот параметр заметно сказывается на стоимости очков. Кроме того, стоит помнить, что для полноценной работы с дисплеями высокого разрешения нужна мощная графика, способная воспроизводить соответствующий контент. В случае очков для ПК и приставок это выдвигает соответствующие требования к внешним устройствам, а в автономных моделях приходится использовать продвинутые встроенные видеоадаптеры (что еще больше влияет на стоимость).

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Частота обновления

Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.

Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.

Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет очков частотой 90 к/с.

USB A

Наличие в очках хотя бы одного разъема USB A. Это полноразмерный разъем USB, такого же типа, как стандартные USB-порты в компьютерах и ноутбуках. А вот его функции могут быть разными, в зависимости от функционала очков (см. «Назначение»). Так, в моделях для ПК и консолей USB — это один из разъемов подключения, используемый в связке с видеоинтерфейсом типа HDMI или DisplayPort: по видеоразъему передается изображение, а через USB-соединение — данные с датчиков на очках, необходимые для изменения картинки и создания «эффекта погружения». А в самостоятельных устройствах USB A используется для подключения различных дополнительных аксессуаров — например, флешек с приложениями или другим контентом. Также возможно применение этого разъема для зарядки аккумулятора, хотя такой способ использования в целом для него не характерен.

HDMI

Наличие в очках входа HDMI; также здесь может уточняться версия этого интерфейса.

HDMI является самым распространенным в наше время интерфейсом для передачи видео высокого разрешения и многоканального звука; он широко используется как в компьютерах, так и в видеотехнике. В очках VR разъем этого типа отвечает за прием видео- и аудиосигнала с внешнего устройства; соответственно, такой разъем имеют только модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Что касается версий HDMI, то варианты могут быть такими:

— v.1.4. Наиболее ранний из актуальных на сегодня стандартов, образца 2009 года (с последующими обновлениями). Позволяет работать с Full HD видео на частоте кадров до 120 к/с, а вот с 4K-контентом скорость ограничена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представленный в 2013 году. Также известен как HDMI UHD, благодаря полноценной поддержке UltraHD 4K (обеспечивает частоту кадров до 60 к/с). А в дальнейших обновлениях этого стандарта была добавлена поддержка HDR.

— v.2.1. Версия, выпущенная на рынок в 2017 году. Позволяет достичь частоты кадров в 120 к/с даже на разрешениях стандарта 8K, не говоря уже о более скромных. Для полноценного использования нужны кабели типа HDMI Ultra High Speed, однако возможности более ранних версий доступны и с обычными проводами.

Микрофон

Наличие микрофона в конструкции VR-очков.

Такой функцией оснащаются преимущественно модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Встроенный микрофон используется в основном для голосового общения в онлайн-играх. При этом он нередко оказывается более удобен, чем настольный или встроенный в гарнитуру микрофон: очки могут мешать комфортному ношению гарнитуры, а настольное устройство неприменимо потому, что в VR-играх постоянно двигается как минимум голова пользователя (а то и все тело), и постоянно находиться на оптимальном расстоянии от микрофона невозможно.

Для дополнительного удобства собственный микрофон может делаться выдвижным или съемным.

Наушники

Наличие собственных наушников в конструкции или комплекте поставки очков виртуальной реальности.

Полноценное «погружение» в виртуальный мир требует не только картинки на экране, но и соответствующего звукового сопровождения, оптимальным вариантом для которого являются наушники. Однако очки занимают довольно много места на голове, и не всякие «уши» получится комфортно совместить с ними (особенно это заметно на крупных накладных наушниках). К тому же при проводном подключении наушников могут возникнуть проблемы, связанные с длиной и/или расположением аудиокабеля. В свете этого в некоторых моделях и предусматривается данная функция. Эти модели могут иметь любое назначение (см. выше); большинство из них относятся к очкам для ПК/консолей, однако наушники также популярны в самостоятельных устройствах. Также отметим, что в некоторых очках используются динамики, расположенные в районе ушей; такие динамики в данном случае также считаются наушниками.

Альтернативой комплектным «ушам» является выход на наушники; впрочем, есть модели и с обеими функциями сразу — в них роль наушников играют либо складные/съемные чашечки, либо упомянутые выше простейшие динамики.

Выход на наушники

Наличие в очках выхода для подключения наушников. Чаще всего роль такого разъема играет стандартное гнездо под mini-jack 3.5 мм.

Полноценное «погружение» в виртуальный мир требует не только картинки на экране, но и соответствующего звукового сопровождения, оптимальным вариантом для которого являются наушники. Собственный выход для наушников позволяет подключить проводные «уши» прямо к очкам — это значительно удобнее и безопаснее во время использования, чем соединение наушников с компьютером или приставкой. Впрочем, такой разъем могут иметь и самостоятельные устройства (см. «Назначение»).

Отметим, что существуют VR-очки с собственными встроенными наушниками, однако данный вариант бывает более удобным: он позволяет выбрать «уши» отдельно, под собственные предпочтения пользователя.