Угол обзора
Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.
Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом
большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.
Оперативная память
Объем оперативной памяти (RAM), установленной в очках.
Данный параметр актуален только для самостоятельных устройств (см. «Назначение»). Теоретически чем больше оперативной памяти в гаджете — тем выше его мощность, тем быстрее он способен работать и тем лучше справляется с «тяжелыми» задачами. Однако на практике эта характеристика имеет больше справочное, нежели практическое значение. Во-первых, возможности автономных очков сильно зависят еще и от используемых процессора и видеоадаптера. Во-вторых, объем памяти подбирается таким образом, чтобы очки гарантированно могли справляться с задачами, для которых изначально предназначены. Собственно, проблемы могут возникнуть лишь с запуском очень требовательных приложений или ресурсоемкого видео (например, 4K-роликов панорамного формата); так что обращать внимание на объем RAM имеет смысл лишь в том случае, если вы планируете использовать очки для подобных целей.
Что касается конкретных объемов, то они в современных устройствах составляют от 2 до 4 ГБ.
Процессор
Модель процессора, установленного в очках.
Эта информация указывается в основном для самостоятельных устройств (см. «Назначение») — именно в них от модели процессора напрямую зависят возможности очков в целом. А зная название чипа, можно найти подробные данные по нему и оценить его эффективность. В то же время на практике подобная необходимость возникает крайне редко: производители выбирают процессоры с таким расчетом, чтобы очки можно было без проблем использовать по основному назначению. Так что при выборе стоит обращать внимание на более практические параметры — разрешение дисплея, частоту обновления и т. п.
Частота обновления
Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.
Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более
высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.
Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет
очков частотой 90 к/с.
Датчик приближения
Наличие в очках
датчика, реагирующего на приближение к лицу пользователя.
Подобный датчик используется для автоматического переключения между рабочим режимом и режимом ожидания: к примеру, когда пользователь снимает очки, датчик отключает встроенные экраны (или телефон, если он подключается к очкам через разъём), экономя заряд батареи и ресурс оборудования, а при надевании — включает очки на полный функционал.
Настройка расстояния линз
Возможность
двигать линзы очков вперед и назад, меняя таким образом их расположение относительно экрана и глаз пользователя. Конкретный смысл этой функции может быть разным: она может настраивать угол зрения (дабы экран полностью помещался в поле зрения и в то же время не был слишком мелким), играть роль диоптрической коррекции (что важно для пользователей, носящих очки) или фокусировки, заменять настройку межзрачкового расстояния (см. ниже) и т.п. Эти нюансы стоит уточнять отдельно. Однако в любом случае данная функция не будет лишней — она облегчает подстройку очков под личные особенности пользователя.
Настройка межзрачкового расстояния
Возможность
настраивать межзрачковое расстояние очков — то есть расстояние между центрами двух линз. Для этого линзы устанавливаются на подвижных креплениях, позволяющих смещать их вправо/влево. Смысл данной функции заключается в том, что для нормального просмотра центры линз должны находиться напротив зрачков пользователя — а у разных людей расстояние между зрачками тоже разное. Соответственно, эта настройка будет полезна в любом случае, однако особенно она важна для пользователей крупного или миниатюрного телосложения, у которых межзрачковое расстояние заметно отличается от среднего показателя.
В то же время существует довольно значительное количество очков, не имеющих данной функции. Их можно разделить на три категории. Первая — устройства, где отсутствие настройки под межзрачковое расстояние компенсируется тем или иным способом (например, особой формой линз, не требующей подстройки). Вторая — модели, где данная регулировка не нужна в принципе (в частности, некоторые очки дополненной реальности). И третья — наиболее простые и дешевые решения, где от дополнительных регулировок отказались для снижения стоимости.
Картридер
Наличие в очках картридера — устройства для чтения сменных карт памяти.
Такое оснащение встречается только в самостоятельных устройствах (см. «Назначение»). Картридер позволяет устанавливать дополнительный объем памяти для хранения различных данных — в дополнение к собственному накопителю очков. При этом сменные карты имеют ряд преимуществ: они стоят заметно дешевле встроенных хранилищ (в пересчете на гигабайт объема), а объем такой карты можно выбрать на свое усмотрение. Так что модель небольшой вместимости, но с картридером, может оказаться неплохой альтернативой очкам с большим объемом встроенной памяти. Также отметим, что карт памяти можно приобрести несколько и менять их по мере необходимости. А картридеры имеются во многих современных устройствах (ноутбуках, смартфонах, планшетах и т. п.), так что сменные карты облегчают объем информацией с такими устройствами (например, на карту можно записать фильм для просмотра). С другой стороны, сменная память работает медленнее встроенной, а некоторые программные функции могут быть для нее ограничены — в частности, не всякая модель очков позволяет устанавливать на карту приложения.
USB C
Наличие в очках разъема типа
USB C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.
Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB C. В наше время актуальны две версии — 3.2 gen 1 и 3.2 gen 2; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.