Каталог   /   Компьютерная техника   /   Приставки и аксессуары   /   VR очки

Сравнение Microsoft HoloLens vs Samsung Gear VR CE

Добавить в сравнение
Microsoft HoloLens
Samsung Gear VR CE
Microsoft HoloLensSamsung Gear VR CE
от 1 976 400 тг.
Товар устарел
от 11 955 тг.
Товар устарел
Большое количество контента. Полное погружение в виртуальную реальность. Простое управление.
Совместим с ограниченным количеством моделей смартфонов.
Тип устройстваMR-очкиVR-очки для телефона
Назначение (совместимость)
автономное устройство
Windows
Android
iOS (iPhone)
Характеристики
Макс. диагональ телефона5.7 "
Угол обзора96 °
Отслеживание движений 6DoF
Акселерометр
Гироскоп
Датчик приближения
Настройка расстояния линз
Мультимедиа
Наушники
Общее
Управлениесенсорное
Материал корпусапластикпластик
Габариты (ВхШхГ)92.6x201.9x116.4 мм
Вес579 г318 г
Дата добавления на E-Katalogфевраль 2017апрель 2016
Что лучше, Microsoft HoloLens или Samsung Gear VR CE?

Microsoft HoloLens часто сравнивают
Samsung Gear VR CE часто сравнивают
Глоссарий

Тип устройства

VR-очки. Шлемы или гарнитуры, которые показывают картинку прямо перед глазами и блокируют реальный мир, создавая ощущение, что вы находитесь внутри виртуального пространства. Через VR-очки вы видите не комнату вокруг, а цифровой мир: игры, симуляторы, виртуальные кинотеатры. В отличие от AR-очков, VR-очки полностью перекрывают реальный обзор и создают эффект присутствия «внутри» сцены, поэтому важны удобная посадка, хорошее разрешение и частота обновления, чтобы снизить укачивание и усталость глаз. Такие устройства используют геймеры, любители автосимов, авиасимуляторов, а также их применяют в обучении и 3D-презентациях техники или недвижимости.

AR-очки. Умные очки, которые накладывают цифровую информацию поверх реального мира: в поле зрения появляются подсказки, стрелки навигации, уведомления, 3D-модели. В отличие от VR-очков, AR-очки не перекрывают полностью окружающую среду, а дополняют её, поэтому они удобны в повседневной жизни, логистике, сервисе и обучении. Через AR-очки мастер может видеть подсказки по ремонту оборудования, а пользователь — схему прохода в ТЦ или перевод надписи. Важны лёгкий корпус, хорошая яркость изображения и точное отслеживание положения в пространстве.

MR-очки. Устройства смешанной реальности, которые совмещают элементы VR и AR и позволяют виртуальным объектам «жить» в реальном пространстве, учитывать пол, стены, м...ебель. В MR-очках 3D-модель может стоять на настоящем столе, а пользователь обходит её, смотрит с разных углов и взаимодействует жестами или контроллерами. В отличие от простых AR-очков, MR-очки используют более продвинутые датчики и камеры для сканирования помещения, поэтому подходят для инженерии, дизайна интерьеров, медицины, обучения персонала. Это уже не только «подсказка на стекле», а полноформатная работа с цифровыми объектами в реальной комнате.

FPV-очки. Специализированные очки для полётов от первого лица, которые показывают изображение с камеры дрона или другого радиоуправляемого устройства в режиме реального времени. В отличие от VR-очков, FPV-очки почти всегда «заточены» под одну задачу — дать пилоту максимально прямую и минимально задержанную картинку, чтобы точно управлять квадрокоптером, особенно в гонках или фристайле. Здесь важны низкая задержка сигнала, удобная посадка, совместимость с передатчиком и поддержка нужного формата видео.

3D видео-очки. Компактные очки или мини-шлемы, которые создают эффект объёмного изображения и большого экрана перед глазами, но без типичного «геймерского» функционала VR. Они могут подключаться к ноутбуку, медиаплееру, консоли и отображать фильмы, сериалы, 3D-контент или обычное видео, делая просмотр более приватным. В отличие от FPV-очков, которые показывают живую картинку с дрона, 3D видео-очки оптимизированы именно под медиаконтент: важны качество матрицы, контрастность, комфорт для длительного ношения. Их выбирают киноманы, часто путешествующие пользователи и те, кто не хочет занимать место под большой телевизор.

Назначение (совместимость)

Источник сигнала в VR-очках показывает, откуда именно приходит картинка и кто выполняет основную «тяжёлую» обработку графики. В одном случае изображение формирует мощный ПК или консоль, в другом — мобильный телефон, а для FPV-очков сигнал идёт вообще напрямую с дрона по радиоканалу. Особняком стоит выделить и автономные устройства, не требующие подключения внешних гаджетов. От выбранного источника сигнала зависят качество картинки, задержка, набор доступных игр и приложений, а также то, как вообще подключаются VR-очки — кабелем, по Wi-Fi, Bluetooth или через специализированный передатчик.

Автономное устройство. VR-очки, в которых сам шлем выступает источником сигнала: внутри стоит мобильный процессор, видеочип, память и своя операционная система, поэтому картинка рождается прямо в гарнитуре, а не на компьютере или телефоне. Пользователь надевает шлем, подключается к Wi-Fi, запускает игры и приложения из встроенного магазина — без проводов, без ПК и без обязательного смартфона под рукой. По мощности такие решения ближе к хорошему Android-смартфону и уступают связке с Windows-ПК, зато заметно удобнее мобильных шлемов, где всё завязано на телефон: не нужно вставлять аппарат в корпус, следить за нагревом и зарядом сразу двух устройств. Автономные VR-очки особенно уместны для повседневных игр, фитнеса и обучения, когда важнее свобода передвижения и простота запуска, а не максимальные графические настройки.

Android. VR-очки завязаны на мобильной платформе Google и работают либо в паре со смартфоном, либо сами по себе как автономное устройство на Android. В первом случае телефон вставляется в корпус шлема или соединяется с ним по беспроводной связи, формируя картинку и передавая её на экраны внутри очков, во втором — сам шлем содержит встроенный чипсет, память и магазин приложений, а телефон используется только для настройки и стриминга. Такой источник сигнала делает VR мобильным: достаточно смартфона и гарнитуры, чтобы запускать простые игры, 360-видео и образовательные приложения без мощного ПК, но по части графики такие решения уступают полноценным ПК- и консольным системам.

iOS (iPhone). Похож по идее на Android, но завязан на экосистему Apple и смартфоны iPhone. VR-очки в этом случае получают изображение либо от самого телефона, установленного в корпус шлема, либо через специальный режим стриминга/зеркалирования с iPhone по Wi-Fi или кабелю Lightning/USB-C. Поддержка iOS означает, что пользователь может использовать большое число приложений, 360-роликов и образовательного контента из App Store, при этом система обычно проще и надёжнее в настройке, но выбор именно «настоящих» VR-игр меньше, чем в мире Android или Windows.

Windows. VR-очки работают в связке с ПК под управлением Windows, который полностью отвечает за вывод 3D-графики. Обычно гарнитура подключается по USB-C / DisplayPort или по Wi-Fi в режиме стриминга, а сам шлем выступает как «дисплей с датчиками». Такой источник сигнала даёт наиболее продвинутый VR-гейминг: поддерживаются крупные игровые площадки, симуляторы, моды, а качество и стабильность зависят от видеокарты и процессора компьютера.

MacOS. VR-очки могут получать картинку с компьютеров Apple — iMac, MacBook и других моделей с macOS. Здесь VR чаще используется не для хардкорных игр, а для демонстраций, дизайна, 3D-просмотра и профессиональных приложений, поэтому важнее стабильная интеграция и корректная работа драйверов, чем максимальная производительность. Подключение обычно реализовано через USB-C / Thunderbolt и специализированное ПО, а выбор нативного VR-контента для MacOS заметно скромнее, чем для Windows.

PlayStation. VR-очки рассчитаны на работу с приставками PS4 или PS5, которые и рендерят всю графику. Здесь используется фирменное подключение по HDMI/USB и собственные протоколы Sony, а сам шлем оптимизирован именно под консольную экосистему. Такой вариант даёт предсказуемый опыт: игры из раздела PS VR тщательно адаптированы под конкретную модель очков, задержка минимальна, а пользователю не нужно думать о драйверах или конфигурации железа.

Xbox. Источник сигнала xBox подразумевает совместимость с приставкой в режиме вывода изображения или через промежуточный ПК. В классическом понимании полноценной VR-поддержки у Xbox нет, и потому гарнитура чаще используется как внешний дисплей, а не как комплексное VR-решение с трекингом в пространствах игр. Если производитель всё же заявляет xBox как источник сигнала, стоит внимательно изучить описание: чаще всего это специфичные сценарии вроде «кинозала» или потокового вывода, а не полноценные VR-проекты.

— Квадрокоптер (дрон). Отдельный класс VR-очков, где картинка приходит напрямую с камеры квадрокоптера в реальном времени по радиоканалу. Внутри таких очков установлен приёмник, работающий на конкретных частотах и протоколах, поэтому совместимость обычно жёстко привязана к определённой системе: гарнитура «понимает» только те видеопередатчики и модули, под которые она изначально рассчитана. Главная задача здесь — обеспечить минимальную задержку, чтобы пилот мог безопасно и точно управлять дроном «от первого лица», а не запускать обычные игры, и при выборе важно заранее проверить, будут ли очки корректно работать именно с вашим FPV-комплектом или потребуется замена камеры/передатчика под нужный стандарт.

Макс. диагональ телефона

Наибольшая диагональ смартфона, с которым совместимы соответствующие очки (см. «Назначение»). Отметим, что этот параметр может указываться как для универсальных моделей, не имеющих специализации под конкретные мобильные телефоны, так и для гаджетов под определенные аппараты (подробнее см. «Совместимые модели телефонов»). Максимальная диагональ связана как с особенностями оптики, так и с физическими размерами «посадочного места» под мобильник — слишком крупный гаджет туда попросту не поместится.

Отметим, что даже самые миниатюрные очки для смартфонов вполне корректно работают с устройствами диагональю в 5 – 5,5". Так что обращать внимание на данный параметр имеет смысл в том случае, если ваш аппарат имеет больший размер экрана. В наше время можно встретить очки для гаджетов на 5,6 – 6" и даже на 6" и более.

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Отслеживание движений 6DoF

Отслеживание движений 6DoF в VR-очках даёт полный эффект «присутствия»: система реагирует не только на повороты головы, но и на реальные перемещения — вперёд-назад, вбок и вверх-вниз, плюс три оси вращения. В отличие от упрощённого 3DoF, где пользователь словно прикован к точке и может лишь оглядываться, 6DoF позволяет наклоняться к объектам, отойти на шаг назад, присесть, выглянуть из-за угла — все эти движения точно повторяются в виртуальной сцене. Для этого гарнитура использует камеры и датчики (inside-out трекинг) или внешние базовые станции, постоянно вычисляя положение шлема и контроллеров в комнате. В играх и симуляторах такой трекинг делает взаимодействие с миром естественным: можно реально «уклоняться» от атак, тянуться к рычагам, шагать по комнате, а в профессиональных приложениях — отрабатывать жесты, движения тела и рук с высокой точностью и без ощущения искусственных ограничений.

Датчик приближения

Наличие в очках датчика, реагирующего на приближение к лицу пользователя.

Подобный датчик используется для автоматического переключения между рабочим режимом и режимом ожидания: к примеру, когда пользователь снимает очки, датчик отключает встроенные экраны (или телефон, если он подключается к очкам через разъём), экономя заряд батареи и ресурс оборудования, а при надевании — включает очки на полный функционал.

Настройка расстояния линз

Возможность двигать линзы очков вперед и назад, меняя таким образом их расположение относительно экрана и глаз пользователя. Конкретный смысл этой функции может быть разным: она может настраивать угол зрения (дабы экран полностью помещался в поле зрения и в то же время не был слишком мелким), играть роль диоптрической коррекции (что важно для пользователей, носящих очки) или фокусировки, заменять настройку межзрачкового расстояния (см. ниже) и т.п. Эти нюансы стоит уточнять отдельно. Однако в любом случае данная функция не будет лишней — она облегчает подстройку очков под личные особенности пользователя.

Наушники

Наличие собственных наушников в конструкции или комплекте поставки очков виртуальной реальности.

Полноценное «погружение» в виртуальный мир требует не только картинки на экране, но и соответствующего звукового сопровождения, оптимальным вариантом для которого являются наушники. Однако очки занимают довольно много места на голове, и не всякие «уши» получится комфортно совместить с ними (особенно это заметно на крупных накладных наушниках). К тому же при проводном подключении наушников могут возникнуть проблемы, связанные с длиной и/или расположением аудиокабеля. В свете этого в некоторых моделях и предусматривается данная функция. Эти модели могут иметь любое назначение (см. выше); большинство из них относятся к очкам для ПК/консолей, однако наушники также популярны в самостоятельных устройствах. Также отметим, что в некоторых очках используются динамики, расположенные в районе ушей; такие динамики в данном случае также считаются наушниками.

Альтернативой комплектным «ушам» является выход на наушники; впрочем, есть модели и с обеими функциями сразу — в них роль наушников играют либо складные/съемные чашечки, либо упомянутые выше простейшие динамики.

Управление

Тип управления, предусмотренный в конструкции очков.

Отметим, что в данном случае речь идёт исключительно о собственных органах управления, установленных непосредственно на корпусе очков; многие модели комплектуются внешними контроллерами (см. «Пульт ДУ»), однако они в данном случае не учитываются.

— Кнопочное. Управление при помощи классических кнопок. Главным достоинством данного варианта является простота и невысокая стоимость, при этом его функционала вполне достаточно для работы с базовыми функциями вроде навигации по меню. С другой стороны, кнопки требуют определенных усилий при нажатии, что может создавать некоторые неудобства, особенно при интенсивном использовании управления. Впрочем, чаще всего это недостаток все же не является принципиальным.

— Сенсорное. Управление при помощи сенсоров, чувствительных к прикосновениям и не требующих нажатия (в отличие от кнопок). В простейших моделях это отдельные сенсоры, функции которых аналогичны тем же кнопкам. В более продвинутых устройствах могут предусматриваться целые сенсорные панели, позволяющие, к примеру, управлять видимым через очки курсором и использовать специальные жесты. В любом случае данный тип управления является более продвинутым, чем кнопочный, однако и обходится дороже, а потому встречается реже.