Радиус действия
Радиус действия беспроводного подключения, предусмотренного в игровом манипуляторе.
Практически все современные беспроводные модели уверенно работают на расстоянии минимум в 2 – 3 метра. Так что обращать внимание на данный параметр нужно в основном тогда, когда устройство планируется использовать на большем удалении от компьютера. При этом, оценивая радиус действия, стоит учитывать, что он указывается для идеальных условий: отсутствие помех и препятствий на пути сигнала, полный заряд батареи и т. п. На практике дальность связи может оказаться несколько меньше, поэтому при выборе стоит брать определенный запас. Тем не менее, по заявленному радиусу действия вполне можно оценивать практические возможности разных моделей и сравнивать их между собой.
Общее количество кнопок
Общее количество кнопок, предусмотренное в конструкции манипулятора.
Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.
Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.
Обратная связь
Тип обратной связи, предусмотренной в конструкции манипулятора (если она вообще имеется).
Обратная связь — это реакция манипулятора на определённые события, происходящие в игре. Такая реакция усиливает «эффект погружения», создавая у игрока впечатление, что он держится за настоящую ручку самолёта, руль автомобиля и т.п. Она может быть такой:
—
Вибрация. Обратная связь в виде вибрации позволяет имитировать, к примеру, тряску от езды по бездорожью, дрожь самолёта при стрельбе из бортового оружия или попадании в зону турбулентности и т.п.
— Силовая.
Контроллеры с силовой обратной связью способны создавать определённое сопротивление усилиям игрока — например, для имитации трудностей с поворотом руля при застрявших в грязи колёсах.
— Вибрация/силовая. Контроллеры, поддерживающие оба описанных выше типа обратной связи. Этот вариант является наиболее продвинутым и в то же время наиболее дорогим.
Манипулятор D-pad
Наличие манипулятора
D-Pad в конструкции контроллера; также здесь может уточняться тип такого манипулятора.
D-Pad используется для движения персонажа, курсора и т. п. в строго заданных, стандартных направлениях. В некоторых случаях это бывает удобнее, чем использовать аналоговые рычаги, отклоняемые в любую сторону (см. ниже). Что касается разновидностей, то в наше время встречаются такие варианты:
— 4-позиционный. Классический D-Pad, появившийся еще на заре игровых консолей и не теряющий популярности в наше время. Может выполняться в виде набора из 4 кнопок в характерной крестообразной компоновке, либо же в виде одной сплошной «многосторонней» кнопки. В любом случае такое приспособление предусматривает 4 фиксированных направления: вверх, вниз, вправо, влево. А вот для перемещения по диагонали нужно выбрать сразу 2 соответствующих направления; это не всегда удобно, так что в данном плане 4-позиционные D-Pad’ы считаются несколько менее практичными, чем описанные ниже 8-позиционные. С другой стороны, они также вполне функциональны, при этом более просты по конструкции, надежны и недороги; а строго диагональные перемещения требуются не так часто, как горизонтальные и вертикальные. Так что данный тип D-Pad’ов можно встретить даже в аксессуарах под новейшие поколения игровых консолей.
—
8-позиционный. Разновидность D-Pad, в которой 4 стандартных направления (2
...горизонтальных, 2 вертикальных) дополнены 4 промежуточными — диагональными. При этом речь обычно идет именно о полноценных фиксированных положениях манипулятора; иными словами, для перемещения по диагонали нужно нажимать не на два стандартных направления, а на одно промежуточное. Классическая конструкция D-Pad этого типа — многосторонняя кнопка, это наиболее подходящий в данном случае вариант. Однако к данной разновидности также относят некоторые решения на 4 отдельных кнопки — при условии, что эти кнопки размещены очень близко, и нажать сразу две одним пальцем не составляет труда. В любом случае 8-позиционные манипуляторы несколько дороже, однако удобнее 4-позиционных.Стики
Количество и расположение
стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть
стики на датчиках Холла. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей, а положение стика определяется посредством изменений колебания магнитного поля, которые и отслеживаются соответствующими датчиками. Стики на сенсорах Холла не имеют «мертвых зон», лишены эффекта дрейфа (нарушения центровки), на порядок медленнее изнашиваются. Однако и стоят подобные решения недешево.
Наибольшее распространение эта функция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров,
модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
<
...br>
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.Материал исполнения
Основной материал (материалы), используемые в конструкции манипулятора.
Как правило, из материала, указанного в данном пункте, изготовляется и корпус устройства, и элементы управления — кнопки, рычаги, ручка джойстика и т. п. Исключение составляют лишь рули (см. «Тип устройства») — для них в пункте «Материал руля» (см. выше) нередко уточняется тип покрытия.
Вот основные материалы, актуальные на сегодня:
— Пластик. Применяется в подавляющем большинстве современных игровых контроллеров — от бюджетных до высококлассных; при этом даже в недорогих устройствах могут использоваться достаточно качественные сорта пластика. В целом данный материал сочетает в себе невысокую стоимость, практичность и удобство в оформлении: пластиковым элементам можно с легкостью придавать сложные формы, а также любые оттенки и узоры. Из недостатков этого варианта можно отметить разве что некоторую склонность к царапинам; однако это чисто эстетический момент, почти не имеющий практической значимости.
— Резиновое покрытие. Дополнительное покрытие, используемое обычно на пластиковых устройствах. Резина отличается мягкостью и эластичностью, к тому же она менее склонна скользить, чем гладкая пластиковая поверхность. Это обеспечивает более комфортное и надежное удержание в руках. Кроме того, на таком материале менее заметны царапины. Обратной стороной этих достоинств является некоторое увеличение стоимости и габаритов контроллера (последнее, в...прочем, можно компенсировать уменьшением размера пластиковой основы).
— Софт-тач. Особая разновидность пластика, своего рода переходной вариант между традиционным гладким пластиком и резиной. Поверхность такого материала имеет особую фактуру, благодаря чему на ощупь он ощущается как мягкий (отсюда и название), к тому же практически не скользит в руках. Правда, по ряду причин такой материал не получил особой популярности в игровых манипуляторах.
— Прорезиненный пластик, прорезиненное покрытие. Под этими терминами в разных моделях могут подразумеваться разные материалы: в одних случаях это пластик с полноценным резиновым покрытием, в других — софт-тач поверхность. Подробнее о том и другом см. выше; а о чем конкретно идет речь — стоит уточнять отдельно.
— Резина. Словом «резина» в данном случае принято обозначать отдельные элементы, выполненные из этого материала — прежде всего кнопки и дополнительные вставки. Такие элементы обычно сочетаются с основой корпуса, выполненной из пластика (см. выше). А применяется резина для дополнительного удобства: с таких кнопок пальцы не так соскальзывают, как с пластиковых, вставки же предотвращают скольжение самого контроллера в руке.
— Металл. В случае игровых контроллеров металл относится к материалам премиум-класса: он прочен, солидно смотрится, однако и стоит недешево. А в некоторых видах манипуляторов — например, геймпадах (см. «Тип устройства») — применение этого материала не оправдано с практической точки зрения. Как следствие, из металла выполняются в основном отдельные высококлассные рули, джойстики/штурвалы и авиаприборы, созданные в расчете как на функциональность, так и на реализм внешнего вида и пользовательских ощущений. При этом даже если в характеристиках указан только металл — конструкция, как правило, все равно включает отдельные элементы из других материалов: к примеру, накладка на рычаг джойстика может выполняться из резины или пластика, для дополнительного комфорта и надежности.
— Алюминий. Один из видов описанного выше металла — со всеми характерными особенностями. Алюминий нередко воспринимается как продвинутый и дорогой материал (в частности, он широко применяется в авиации); поэтому иногда в характеристиках это название уточняют в рекламных целях.
Время работы
Время непрерывной работы контроллера с автономным питанием (см. выше) без подзарядки или замены элементов питания. При выборе по данному показателю стоит учитывать, что он является довольно приблизительным, т.к. на практике время работы зависит от интенсивности игры, частоты срабатываний обратной связи и т.п., а в моделях с питанием от сменных батареек — ещё и от качества этих батареек. Поэтому фактическая автономность может быть меньше, а иногда — и больше заявленной. Тем не менее, разные модели контроллеров вполне можно сравнивать по приведённому в характеристиках времени работы на заряде.