Сравнение Logitech Wireless Gamepad F710 vs Logitech Extreme 3D Pro
Добавить в сравнение | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| Logitech Wireless Gamepad F710 | Logitech Extreme 3D Pro | |
| Сравнить цены 1 | от 24 990 тг. | |
| ТОП продавцы | ||
Смесь дизайна геймпадов DualShock и Xbox. Отдельная кнопка для переключение между режимами XInput и DirectInput. | ||
| Тип устройства | геймпад | джойстик |
| Совместимость с платформами | ПК (Windows) | ПК (Windows) |
| Подключение | радио | проводное |
| Проводной интерфейс | USB-A | |
| Макс. частота опроса | 125 Гц (8 мс) | 125 Гц (8 мс) |
Технические хар-ки | ||
| Общее количество кнопок | 12 | 12 |
| Обратная связь | вибрация | отсутствует |
| Манипулятор D-pad | 4-позиционный | |
| Стики | 2 шт оба снизу | |
| Бамперы (шифты) | 2 | |
| Триггеры (курки) | 2 | 1 |
| Регулятор тяги | ||
Общие данные | ||
| Материал исполнения | пластик | пластик |
| Источник питания | 2хАА | USB-порт |
| Приемник (Донгл) | USB A | |
| Цвет корпуса | ||
| Дата добавления на E-Katalog | декабрь 2010 | ноябрь 2008 |
Сравниваем Logitech Wireless Gamepad F710 и Extreme 3D Pro
Возможно, вас заинтересует
Logitech Wireless Gamepad F710 часто сравнивают
Logitech Extreme 3D Pro часто сравнивают
Глоссарий
Тип устройства
— Геймпад. Стандартный тип манипулятора для современных игровых приставок настольного формата; впрочем, нередко применяется и для других игровых платформ, в том числе мобильных. Собственно, в наше время можно выделить две разновидности геймпадов — для настольных консолей и для мобильных гаджетов. Первая разновидность — это небольшие пульты управления с набором кнопок, рычагов и других аналогичных элементов. Такой «пульт» при использовании удерживается обеими руками, а органы управления размещаются таким образом, чтобы до них можно было доставать, не меняя (или почти не меняя) хвата. В свою очередь, геймпады для мобильных гаджетов отличаются наличием в конструкции крепления под такой гаджет; подробнее о способах монтажа см. «Крепление смартфона», также отметим, что простейшие накладные геймпады в данную категорию не относятся, они в нашем каталоге вынесены отдельно (см. ниже).
В любом случае, независимо от специализации, геймпады в наше время являются самой популярной разновидностью игровых манипуляторов. Это связано прежде всего с универсальностью: подобные контроллеры можно использовать для самых разных жанров игр. Но вот особенности оснащения и функционала разных моделей стоит все же уточнять отдельно.
— Два геймпада. Два идентичных (или почти идентичных) по функционалу геймпада, поставляемых в одном комплекте. О геймпадах в целом см. выше; а подобная комплектация бывает удобна из тех соображен...ий, что многие игры (особенно консольные) допускают одновременное участие двух игроков, а то и вовсе рассчитаны на такой формат изначально. С другой стороны, необходимость отдельно покупать сразу два манипулятора возникает довольно редко, поэтому данный вариант в наше время не особенно популярен. Парные геймпады чаще всего подключаются проводным последовательным способом, через один кабель (см. «Подключение»), хотя встречаются и более традиционные варианты (отдельные кабели, радио, Bluetooth). Также отметим, что довольно специфическим вариантом данной разновидности является штатный контроллер Joy-Con для Nintendo Switch: он относится в данную категорию, однако может применяться и как единое устройство (подробнее см. «Совместимость с платформами»), к тому же имеет функционал контроллера движения (см. ниже).
— Джойстик. Игровой контроллер, схожий по конструкции с ручкой управления самолета: представляет собой характерный рычаг под одну руку, дополненный кнопками и другими элементами управления (как минимум на самом рычаге, а нередко — еще и на основании). Собственно, большинство современных джойстиков рассчитано в основном на авиасимуляторы и другие аналогичные жанры (космические леталки и т. п.); применять такие манипуляторы в других видах игр не очень удобно, хотя, во многих случаях, технически возможно. Для дополнительного реализма джойстик может дополняться отдельной ручкой управления двигателем (см. «Регулятор тяги»), а в наиболее продвинутых моделях — также педалями. При этом отметим, что если рычаг управления и регулятор тяги имеют обширные возможности, их могут относить уже не к джойстикам, а к штурвалам (также см. ниже).
— Контроллер движений. Манипуляторы, предназначенные для управления игровым процессом за счет движений пользователя. Они обычно имеют кнопки и другие традиционные элементы управления, однако важную роль играют прежде всего движения, отслеживаемые манипулятором. Современный контроллер движений обычно представляет собой пульт, удерживаемый в руке; этого вполне достаточно, чтобы имитировать большое разнообразие игровых действий: удары и блоки в рукопашных схватках, движения теннисной ракетки, взмах клюшки для гольфа, бросок шара для боулинга и т. п. Подобное управление делает игровой процесс не только интересным и разнообразным, но и более полезным для здоровья — вместо того, чтобы сидеть неподвижно, игроки достаточно активно двигаются. Действие контроллера движений обычно основано на использовании механических датчиков — акселерометра и гироскопа; в некоторых моделях может предусматриваться дополнительное оснащение, способствующее повышению точности — такое, как светящийся шар в Sony Move Motion Controller для PlayStation.
Также стоит отметить, что к контроллерам движений принято относить Move Navigation Controller от той же Sony: он не отслеживает движений руки, однако изначально предназначен для использования вместе с Move Motion Controller и не предполагает самостоятельного применения.
— Контроллер для аркад. Специализированный манипулятор, имитирующий панель управления «аркадного» игрового автомата. Как правило, такой манипулятор сочетает в себе джойстик (точнее, простейший рычаг без кнопок) для управления перемещениями и игровые кнопки для различных действий персонажа. Основных кнопок обычно предусматривается от шести до восьми — это позволяет справляться даже с довольно сложными играми. В соответствии с названием, устройства этого типа предназначены прежде всего для игр, портированных с автоматов (и других платформ, аналогичных по механике управления), однако при определенных ухищрениях подобный контроллер можно использовать и в других жанрах.
— Оружие виртуальной реальности. Манипуляторы, имитирующие ручное оружие — чаще всего пистолеты, иногда автоматы или винтовки. В целом среди таких моделей можно выделить две разновидности. Первая — это контроллеры, применяемые вместе с VR-очками в играх-стрелялках: они позволяют усилить эффект погружения. Вторая разновидность — модели для смартфонов и мобильных игр, в том числе с использованием дополненной реальности (AR). Смартфон, установленный на специальную поставку, играет в таком оружии роль игрового экрана; повороты и наклоны отслеживаются датчиками смартфона, а сам контроллер отвечает за стрельбу, а также, в большинстве случаев — за навигацию и дополнительные действия. Для этого прямо на «оружии» нередко предусматриваются соответствующие органы управления — рычаги, D-Pad’ы и т. п.
— Штурвал. Штурвалами чаще всего называют продвинутые контроллеры, предназначенные для использования в авиасимуляторах. Подобные устройства конструируются с расчетом на максимальный реализм, в некоторых случаях они даже прямо копируют органы управления конкретных моделей самолетов; а используются штурвалы как увлеченными энтузиастами, так и профессиональными пилотами — для тренировок на продвинутых симуляторах. Отметим, что в основе такого контроллера может лежать как собственно штурвал (характерные «рога»), так и ручка; последний вариант отличается от обычных джойстиков (см. выше) более обширным функционалом. Да и в целом для устройств из данной категории характерно довольно продвинутое оснащение. Так, даже в самых простых моделях оно включает как минимум регулятор тяги (который может состоять из нескольких рычагов — под несколько двигателей или несколько разных параметров двигателя) и расширенный набор кнопок и переключателей — как на штурвале/ручке, так и на регуляторе тяги. В комплект поставки также могут входить педали. А вот дисплеи и панели приборов, позволяющие собрать максимально полную имитацию пилотской кабины, в основном продаются отдельно; подробнее см. «Прибор для авиасимуляторов».
— Прибор для авиасимуляторов. Дополнительные приборы и органы управления, предназначенные для использования совместно со штурвалами или джойстиками (см. выше) в высококлассных авиасимуляторах. Такие устройства могут имитировать приборную панель с различными циферблатами, цифровыми и сигнальными индикаторами, рычаги для управления тягой, шагом винта и смесью, панели тумблеров и т.п. Дополнив штурвал или джойстик нужными приборами, можно создать довольно точную имитацию кабины самолета. С другой стороны, такое оснащение отличается высокой стоимостью, поддерживается ограниченным числом симуляторов и может заметно усложнить управление. Поэтому оно рассчитано в основном на умелых и требовательных пользователей — профессиональных пилотов и продвинутых энтузиастов.
— Накладной геймпад. Особая разновидность геймпадов (см. выше), предназначенная для применения с мобильными устройствами (прежде всего смартфонами) и имеющая максимально простую конструкцию. Такие контроллеры даже не подключаются к игровому гаджету — они взаимодействуют с ним в чисто механическом формате, за счет взаимодействия с сенсорным экраном. Для этого в накладном геймпаде обычно предусматриваются два курка, каждый их которых соединен с особой подвижной деталью над экраном смартфона; при нажатии на курок соответствующая деталь опускается к экрану, имитируя прикосновение пальца. Это позволяет игроку использовать сразу 4 независимые точки прикосновения — две под большими пальцами, две под механическими «качельками», работающими от курков. А отдельные модели и вовсе представляют собой держатели для смартфонов, не имеющие даже механики. И даже в более продвинутых решениях какая-либо электронная начинка либо вовсе отсутствует, либо выполняет вспомогательные функции: к примеру, встречаются накладные геймпады со встроенными вентиляторами охлаждения и/или с режимом пауэрбанка для подзарядки смартфона.
Отметим, что применять подобные манипуляторы можно только в играх, которые либо изначально рассчитаны на подобное управление (характерный пример — PUBG Mobile), либо позволяют изменять расположение элементов управления на экране и размещать отдельные экранные кнопки под механическими «пальцами» геймпада.
— Триггеры. Контроллеры для использования совместно с сенсорными экранами смартфонов или планшетов. Крепятся к торцу корпуса мобильного устройства, обеспечивают комфортное положение рук при погружении в геймплей. Триггеры зачастую оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определённой области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры можно назначить функции стрельбы, прицеливания, помощи в передвижениях и т.п.
В любом случае, независимо от специализации, геймпады в наше время являются самой популярной разновидностью игровых манипуляторов. Это связано прежде всего с универсальностью: подобные контроллеры можно использовать для самых разных жанров игр. Но вот особенности оснащения и функционала разных моделей стоит все же уточнять отдельно.
— Два геймпада. Два идентичных (или почти идентичных) по функционалу геймпада, поставляемых в одном комплекте. О геймпадах в целом см. выше; а подобная комплектация бывает удобна из тех соображен...ий, что многие игры (особенно консольные) допускают одновременное участие двух игроков, а то и вовсе рассчитаны на такой формат изначально. С другой стороны, необходимость отдельно покупать сразу два манипулятора возникает довольно редко, поэтому данный вариант в наше время не особенно популярен. Парные геймпады чаще всего подключаются проводным последовательным способом, через один кабель (см. «Подключение»), хотя встречаются и более традиционные варианты (отдельные кабели, радио, Bluetooth). Также отметим, что довольно специфическим вариантом данной разновидности является штатный контроллер Joy-Con для Nintendo Switch: он относится в данную категорию, однако может применяться и как единое устройство (подробнее см. «Совместимость с платформами»), к тому же имеет функционал контроллера движения (см. ниже).
— Джойстик. Игровой контроллер, схожий по конструкции с ручкой управления самолета: представляет собой характерный рычаг под одну руку, дополненный кнопками и другими элементами управления (как минимум на самом рычаге, а нередко — еще и на основании). Собственно, большинство современных джойстиков рассчитано в основном на авиасимуляторы и другие аналогичные жанры (космические леталки и т. п.); применять такие манипуляторы в других видах игр не очень удобно, хотя, во многих случаях, технически возможно. Для дополнительного реализма джойстик может дополняться отдельной ручкой управления двигателем (см. «Регулятор тяги»), а в наиболее продвинутых моделях — также педалями. При этом отметим, что если рычаг управления и регулятор тяги имеют обширные возможности, их могут относить уже не к джойстикам, а к штурвалам (также см. ниже).
— Контроллер движений. Манипуляторы, предназначенные для управления игровым процессом за счет движений пользователя. Они обычно имеют кнопки и другие традиционные элементы управления, однако важную роль играют прежде всего движения, отслеживаемые манипулятором. Современный контроллер движений обычно представляет собой пульт, удерживаемый в руке; этого вполне достаточно, чтобы имитировать большое разнообразие игровых действий: удары и блоки в рукопашных схватках, движения теннисной ракетки, взмах клюшки для гольфа, бросок шара для боулинга и т. п. Подобное управление делает игровой процесс не только интересным и разнообразным, но и более полезным для здоровья — вместо того, чтобы сидеть неподвижно, игроки достаточно активно двигаются. Действие контроллера движений обычно основано на использовании механических датчиков — акселерометра и гироскопа; в некоторых моделях может предусматриваться дополнительное оснащение, способствующее повышению точности — такое, как светящийся шар в Sony Move Motion Controller для PlayStation.
Также стоит отметить, что к контроллерам движений принято относить Move Navigation Controller от той же Sony: он не отслеживает движений руки, однако изначально предназначен для использования вместе с Move Motion Controller и не предполагает самостоятельного применения.
— Контроллер для аркад. Специализированный манипулятор, имитирующий панель управления «аркадного» игрового автомата. Как правило, такой манипулятор сочетает в себе джойстик (точнее, простейший рычаг без кнопок) для управления перемещениями и игровые кнопки для различных действий персонажа. Основных кнопок обычно предусматривается от шести до восьми — это позволяет справляться даже с довольно сложными играми. В соответствии с названием, устройства этого типа предназначены прежде всего для игр, портированных с автоматов (и других платформ, аналогичных по механике управления), однако при определенных ухищрениях подобный контроллер можно использовать и в других жанрах.
— Оружие виртуальной реальности. Манипуляторы, имитирующие ручное оружие — чаще всего пистолеты, иногда автоматы или винтовки. В целом среди таких моделей можно выделить две разновидности. Первая — это контроллеры, применяемые вместе с VR-очками в играх-стрелялках: они позволяют усилить эффект погружения. Вторая разновидность — модели для смартфонов и мобильных игр, в том числе с использованием дополненной реальности (AR). Смартфон, установленный на специальную поставку, играет в таком оружии роль игрового экрана; повороты и наклоны отслеживаются датчиками смартфона, а сам контроллер отвечает за стрельбу, а также, в большинстве случаев — за навигацию и дополнительные действия. Для этого прямо на «оружии» нередко предусматриваются соответствующие органы управления — рычаги, D-Pad’ы и т. п.
— Штурвал. Штурвалами чаще всего называют продвинутые контроллеры, предназначенные для использования в авиасимуляторах. Подобные устройства конструируются с расчетом на максимальный реализм, в некоторых случаях они даже прямо копируют органы управления конкретных моделей самолетов; а используются штурвалы как увлеченными энтузиастами, так и профессиональными пилотами — для тренировок на продвинутых симуляторах. Отметим, что в основе такого контроллера может лежать как собственно штурвал (характерные «рога»), так и ручка; последний вариант отличается от обычных джойстиков (см. выше) более обширным функционалом. Да и в целом для устройств из данной категории характерно довольно продвинутое оснащение. Так, даже в самых простых моделях оно включает как минимум регулятор тяги (который может состоять из нескольких рычагов — под несколько двигателей или несколько разных параметров двигателя) и расширенный набор кнопок и переключателей — как на штурвале/ручке, так и на регуляторе тяги. В комплект поставки также могут входить педали. А вот дисплеи и панели приборов, позволяющие собрать максимально полную имитацию пилотской кабины, в основном продаются отдельно; подробнее см. «Прибор для авиасимуляторов».
— Прибор для авиасимуляторов. Дополнительные приборы и органы управления, предназначенные для использования совместно со штурвалами или джойстиками (см. выше) в высококлассных авиасимуляторах. Такие устройства могут имитировать приборную панель с различными циферблатами, цифровыми и сигнальными индикаторами, рычаги для управления тягой, шагом винта и смесью, панели тумблеров и т.п. Дополнив штурвал или джойстик нужными приборами, можно создать довольно точную имитацию кабины самолета. С другой стороны, такое оснащение отличается высокой стоимостью, поддерживается ограниченным числом симуляторов и может заметно усложнить управление. Поэтому оно рассчитано в основном на умелых и требовательных пользователей — профессиональных пилотов и продвинутых энтузиастов.
— Накладной геймпад. Особая разновидность геймпадов (см. выше), предназначенная для применения с мобильными устройствами (прежде всего смартфонами) и имеющая максимально простую конструкцию. Такие контроллеры даже не подключаются к игровому гаджету — они взаимодействуют с ним в чисто механическом формате, за счет взаимодействия с сенсорным экраном. Для этого в накладном геймпаде обычно предусматриваются два курка, каждый их которых соединен с особой подвижной деталью над экраном смартфона; при нажатии на курок соответствующая деталь опускается к экрану, имитируя прикосновение пальца. Это позволяет игроку использовать сразу 4 независимые точки прикосновения — две под большими пальцами, две под механическими «качельками», работающими от курков. А отдельные модели и вовсе представляют собой держатели для смартфонов, не имеющие даже механики. И даже в более продвинутых решениях какая-либо электронная начинка либо вовсе отсутствует, либо выполняет вспомогательные функции: к примеру, встречаются накладные геймпады со встроенными вентиляторами охлаждения и/или с режимом пауэрбанка для подзарядки смартфона.
Отметим, что применять подобные манипуляторы можно только в играх, которые либо изначально рассчитаны на подобное управление (характерный пример — PUBG Mobile), либо позволяют изменять расположение элементов управления на экране и размещать отдельные экранные кнопки под механическими «пальцами» геймпада.
— Триггеры. Контроллеры для использования совместно с сенсорными экранами смартфонов или планшетов. Крепятся к торцу корпуса мобильного устройства, обеспечивают комфортное положение рук при погружении в геймплей. Триггеры зачастую оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определённой области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры можно назначить функции стрельбы, прицеливания, помощи в передвижениях и т.п.
Подключение
Способ подключения манипулятора к игровому устройству.
В целом подобные способы делят на проводные (в обычном или последовательном формате), беспроводные (радио, Bluetooth, а то и оба сразу) или комбинированные (сочетание проводного и беспроводного формата работы в одной модели). Вот более подробное описание разных вариантов:
— Проводное. Классическое проводное подключение — весьма популярный вариант, прежде всего среди контроллеров для ПК/Mac и настольных консолей (см. «Совместимость с платформами»). А вот для портативных гаджетов он практически не используется (а для AppleTV — не применяется в принципе). Проводное соединение осуществляется обычно через разъем USB, однако возможны и другие варианты (опять же в зависимости от поддерживаемых платформ). Главным недостатком контроллеров этого формата считается ограниченная свобода перемещений; это бывает особенно актуально при игре на большом экране, когда для комфортного просмотра нужно значительное расстояние до такого экрана. С другой стороны, проводные аксессуары заметно легче и дешевле беспроводных, а энергию подавляющее большинство таких моделей получают от USB-порта или сети (см. «Питание»), так что время работы получается неограниченным (хотя встречаются и отдельные исключения). Да и длина кабеля не так часто является критичной: например, рулю или джойстику, установленному на сто...ле прямо перед компьютером, длинный провод обычно не нужен, а в аксессуарах для настольных консолей кабель обычно делается довольно длинным.
— Проводное последовательное. Разновидность описанного выше проводного соединения, при котором контроллеры подключаются «цепочкой» через один порт: один манипулятор подключается к игровому устройству, а второй — к первому манипулятору. В целом это достаточно редкий вариант, применяемый лишь в некоторых парных комплектах геймпадов (см. «Тип устройства»). Однако в некоторых случаях такое подключение оказывается более удобным, чем традиционное: оно позволяет уменьшить количество проводов, тянущихся к приставке.
— Беспроводное. Главное достоинство всех видов беспроводного подключения очевидно: отсутствие кабеля, который ограничивает подвижность и может создавать неудобства. А для контроллеров движения (см. «Тип устройства») данный вариант и вовсе является, по сути, единственно возможным (иначе использовать такой манипулятор было бы как минимум проблематично). Кроме того, именно беспроводная связь (по ряду причин) наиболее удобна для работы с портативными гаджетами — смартфонами и планшетами. При этом радиус действия подобного подключения обычно достаточен для работы как минимум в пределах крупной жилой комнаты, а чаще — и на бОльших расстояниях. С другой стороны, беспроводные контроллеры заметно дороже проводных аналогов. К тому же большинство из них использует автономное питание (батарейки или аккумулятор), что ограничивает время непрерывной работы. И хотя это время может быть довольно значительным, а батарейки (и некоторые аккумуляторы) можно оперативно менять — без перерывов в работе все равно не обойтись, а заряд может закончиться в самый неподходящий момент. Исключение составляют отдельные модели с питанием от сети, однако у них провод, в свою очередь, «привязывает» устройство к розетке. Что касается конкретных способов беспроводной связи, то в наше время встречаются такие варианты:
В целом подобные способы делят на проводные (в обычном или последовательном формате), беспроводные (радио, Bluetooth, а то и оба сразу) или комбинированные (сочетание проводного и беспроводного формата работы в одной модели). Вот более подробное описание разных вариантов:
— Проводное. Классическое проводное подключение — весьма популярный вариант, прежде всего среди контроллеров для ПК/Mac и настольных консолей (см. «Совместимость с платформами»). А вот для портативных гаджетов он практически не используется (а для AppleTV — не применяется в принципе). Проводное соединение осуществляется обычно через разъем USB, однако возможны и другие варианты (опять же в зависимости от поддерживаемых платформ). Главным недостатком контроллеров этого формата считается ограниченная свобода перемещений; это бывает особенно актуально при игре на большом экране, когда для комфортного просмотра нужно значительное расстояние до такого экрана. С другой стороны, проводные аксессуары заметно легче и дешевле беспроводных, а энергию подавляющее большинство таких моделей получают от USB-порта или сети (см. «Питание»), так что время работы получается неограниченным (хотя встречаются и отдельные исключения). Да и длина кабеля не так часто является критичной: например, рулю или джойстику, установленному на сто...ле прямо перед компьютером, длинный провод обычно не нужен, а в аксессуарах для настольных консолей кабель обычно делается довольно длинным.
— Проводное последовательное. Разновидность описанного выше проводного соединения, при котором контроллеры подключаются «цепочкой» через один порт: один манипулятор подключается к игровому устройству, а второй — к первому манипулятору. В целом это достаточно редкий вариант, применяемый лишь в некоторых парных комплектах геймпадов (см. «Тип устройства»). Однако в некоторых случаях такое подключение оказывается более удобным, чем традиционное: оно позволяет уменьшить количество проводов, тянущихся к приставке.
— Беспроводное. Главное достоинство всех видов беспроводного подключения очевидно: отсутствие кабеля, который ограничивает подвижность и может создавать неудобства. А для контроллеров движения (см. «Тип устройства») данный вариант и вовсе является, по сути, единственно возможным (иначе использовать такой манипулятор было бы как минимум проблематично). Кроме того, именно беспроводная связь (по ряду причин) наиболее удобна для работы с портативными гаджетами — смартфонами и планшетами. При этом радиус действия подобного подключения обычно достаточен для работы как минимум в пределах крупной жилой комнаты, а чаще — и на бОльших расстояниях. С другой стороны, беспроводные контроллеры заметно дороже проводных аналогов. К тому же большинство из них использует автономное питание (батарейки или аккумулятор), что ограничивает время непрерывной работы. И хотя это время может быть довольно значительным, а батарейки (и некоторые аккумуляторы) можно оперативно менять — без перерывов в работе все равно не обойтись, а заряд может закончиться в самый неподходящий момент. Исключение составляют отдельные модели с питанием от сети, однако у них провод, в свою очередь, «привязывает» устройство к розетке. Что касается конкретных способов беспроводной связи, то в наше время встречаются такие варианты:
- Bluetooth. Подключение по Bluetooth удобно прежде всего тем, что многие современные игровые устройства изначально имеют встроенные модули такой связи. В перечень таких устройств, входят, в частности, практически все настольные консоли, смартфоны, планшеты и ноутбуки, а также многие продвинутые ПК (в том числе все компьютеры Mac). Таким образом, контроллер можно сделать совместимым с большим количеством разных устройств, а для самого соединения чаще всего не нужно никаких дополнительных адаптеров. Впрочем, при необходимости — например, для настольного компьютера без Bluetooth — такой адаптер вполне можно докупить и отдельно. При всем этом подключение осуществляется в радиодиапазоне и не требует прямой видимости, а его дальность на открытом пространстве стандартно составляет не менее 10 м (а часто значительно больше).
- Радио. Подключение по радиоканалу, не относящееся к Bluetooth (см. выше). Конкретные особенности такого подключения во многом зависят от совместимости с игровыми платформами (см. выше). Так, собственные стандарты радиосвязи используются многими настольными консолями, и соединение с такими устройствами нередко осуществляется напрямую, без дополнительного оборудования. В свою очередь, контроллеры с возможностью работы на ПК (Mac) комплектуются специальными адаптерами, подключаемым обычно через USB (при этом такие модели могут поддерживать также прямое соединение с игровой консолью). А вот для мобильных гаджетов данный способ связи не применяется — в этом случае более оправдан описанный выше Bluetooth.
- Bluetooth / радио. Возможность работы в любом из описанных выше вариантов. Все такие контроллеры делаются сразу под несколько платформ — консоли (той или иной серии), мобильные устройства и компьютеры; конкретное сочетание этих вариантов может быть любым, но их всегда больше одного. Правда, подобная универсальность заметно сказывается на стоимости, так что в целом моделей с таким подключением очень немного. Однако если брать не разнообразие, а общее количество, то данный способ встречается не так редко, как можно подумать — к примеру, он предусмотрен в «родном» геймпаде для консолей Xbox Series S/X образца 2020 года.
Проводной интерфейс
— USB-A. Классический интерфейс для подключения в полноразмерный USB-разъем, который до сих пор очень распространен на ПК, консолях, телевизорах и док-станциях. Такой интерфейс особенно удобен для стационарного использования, когда геймпад или другой манипулятор подключается напрямую без переходников и лишних настроек. По сравнению с USB-C он менее современный по формату, но часто выигрывает именно в совместимости со старой и универсальной техникой.
— USB-C. Современный проводной интерфейс, который лучше подходит для новых ноутбуков, планшетов, смартфонов и компактных ПК. Его главное преимущество в том, что такой разъем удобнее для актуальной техники и чаще используется в мобильных игровых аксессуарах и новых контроллерах. По сравнению с USB-A он выглядит современнее и лучше вписывается в устройства, где полноразмерных портов уже мало или нет совсем.
— MicroUSB. Компактный проводной интерфейс, который чаще всего встречался у более старой мобильной техники, а в игровых манипуляторах характерен в основном для контроллеров прошлых поколений.
— Lightning. Подключение, рассчитанное прежде всего на старые устройства Apple с фирменным разъемом Lightning. Такой вариант особенно полезен для мобильных контроллеров под iPhone, когда нужен прямой контакт со смартфоном без перехода на USB-C. По сравнению с USB-C этот интерфейс заметно уже по сфере применения, зато лучше подходит именно для совместимости со старыми iPhone и некоторыми iPad.
— Про...приетарный. Фирменное подключение конкретного производителя. Такой вариант обычно рассчитан на определенную модель устройства или собственную экосистему аксессуаров, поэтому по сравнению с USB-A, USB-C он менее универсален. Его плюс в том, что производитель может лучше подстроить форму, крепление или питание под свое устройство, но минус — в меньшей совместимости и более сложной замене кабеля.
— USB-C. Современный проводной интерфейс, который лучше подходит для новых ноутбуков, планшетов, смартфонов и компактных ПК. Его главное преимущество в том, что такой разъем удобнее для актуальной техники и чаще используется в мобильных игровых аксессуарах и новых контроллерах. По сравнению с USB-A он выглядит современнее и лучше вписывается в устройства, где полноразмерных портов уже мало или нет совсем.
— MicroUSB. Компактный проводной интерфейс, который чаще всего встречался у более старой мобильной техники, а в игровых манипуляторах характерен в основном для контроллеров прошлых поколений.
— Lightning. Подключение, рассчитанное прежде всего на старые устройства Apple с фирменным разъемом Lightning. Такой вариант особенно полезен для мобильных контроллеров под iPhone, когда нужен прямой контакт со смартфоном без перехода на USB-C. По сравнению с USB-C этот интерфейс заметно уже по сфере применения, зато лучше подходит именно для совместимости со старыми iPhone и некоторыми iPad.
— Про...приетарный. Фирменное подключение конкретного производителя. Такой вариант обычно рассчитан на определенную модель устройства или собственную экосистему аксессуаров, поэтому по сравнению с USB-A, USB-C он менее универсален. Его плюс в том, что производитель может лучше подстроить форму, крепление или питание под свое устройство, но минус — в меньшей совместимости и более сложной замене кабеля.
Обратная связь
Тип обратной связи, предусмотренной в конструкции манипулятора (если она вообще имеется).
Обратная связь — это реакция манипулятора на определённые события, происходящие в игре. Такая реакция усиливает «эффект погружения», создавая у игрока впечатление, что он держится за настоящую ручку самолёта, руль автомобиля и т.п. Она может быть такой:
— Вибрация. Обратная связь в виде вибрации позволяет имитировать, к примеру, тряску от езды по бездорожью, дрожь самолёта при стрельбе из бортового оружия или попадании в зону турбулентности и т.п.
— Силовая. Контроллеры с силовой обратной связью способны создавать определённое сопротивление усилиям игрока — например, для имитации трудностей с поворотом руля при застрявших в грязи колёсах.
— Вибрация/силовая. Контроллеры, поддерживающие оба описанных выше типа обратной связи. Этот вариант является наиболее продвинутым и в то же время наиболее дорогим.
Обратная связь — это реакция манипулятора на определённые события, происходящие в игре. Такая реакция усиливает «эффект погружения», создавая у игрока впечатление, что он держится за настоящую ручку самолёта, руль автомобиля и т.п. Она может быть такой:
— Вибрация. Обратная связь в виде вибрации позволяет имитировать, к примеру, тряску от езды по бездорожью, дрожь самолёта при стрельбе из бортового оружия или попадании в зону турбулентности и т.п.
— Силовая. Контроллеры с силовой обратной связью способны создавать определённое сопротивление усилиям игрока — например, для имитации трудностей с поворотом руля при застрявших в грязи колёсах.
— Вибрация/силовая. Контроллеры, поддерживающие оба описанных выше типа обратной связи. Этот вариант является наиболее продвинутым и в то же время наиболее дорогим.
Манипулятор D-pad
Наличие манипулятора D-Pad в конструкции контроллера; также здесь может уточняться тип такого манипулятора.
D-Pad используется для движения персонажа, курсора и т. п. в строго заданных, стандартных направлениях. В некоторых случаях это бывает удобнее, чем использовать аналоговые рычаги, отклоняемые в любую сторону (см. ниже). Что касается разновидностей, то в наше время встречаются такие варианты:
— 4-позиционный. Классический D-Pad, появившийся еще на заре игровых консолей и не теряющий популярности в наше время. Может выполняться в виде набора из 4 кнопок в характерной крестообразной компоновке, либо же в виде одной сплошной «многосторонней» кнопки. В любом случае такое приспособление предусматривает 4 фиксированных направления: вверх, вниз, вправо, влево. А вот для перемещения по диагонали нужно выбрать сразу 2 соответствующих направления; это не всегда удобно, так что в данном плане 4-позиционные D-Pad’ы считаются несколько менее практичными, чем описанные ниже 8-позиционные. С другой стороны, они также вполне функциональны, при этом более просты по конструкции, надежны и недороги; а строго диагональные перемещения требуются не так часто, как горизонтальные и вертикальные. Так что данный тип D-Pad’ов можно встретить даже в аксессуарах под новейшие поколения игровых консолей.
— 8-позиционный. Разновидность D-Pad, в которой 4 стандартных направления (2...горизонтальных, 2 вертикальных) дополнены 4 промежуточными — диагональными. При этом речь обычно идет именно о полноценных фиксированных положениях манипулятора; иными словами, для перемещения по диагонали нужно нажимать не на два стандартных направления, а на одно промежуточное. Классическая конструкция D-Pad этого типа — многосторонняя кнопка, это наиболее подходящий в данном случае вариант. Однако к данной разновидности также относят некоторые решения на 4 отдельных кнопки — при условии, что эти кнопки размещены очень близко, и нажать сразу две одним пальцем не составляет труда. В любом случае 8-позиционные манипуляторы несколько дороже, однако удобнее 4-позиционных.
D-Pad используется для движения персонажа, курсора и т. п. в строго заданных, стандартных направлениях. В некоторых случаях это бывает удобнее, чем использовать аналоговые рычаги, отклоняемые в любую сторону (см. ниже). Что касается разновидностей, то в наше время встречаются такие варианты:
— 4-позиционный. Классический D-Pad, появившийся еще на заре игровых консолей и не теряющий популярности в наше время. Может выполняться в виде набора из 4 кнопок в характерной крестообразной компоновке, либо же в виде одной сплошной «многосторонней» кнопки. В любом случае такое приспособление предусматривает 4 фиксированных направления: вверх, вниз, вправо, влево. А вот для перемещения по диагонали нужно выбрать сразу 2 соответствующих направления; это не всегда удобно, так что в данном плане 4-позиционные D-Pad’ы считаются несколько менее практичными, чем описанные ниже 8-позиционные. С другой стороны, они также вполне функциональны, при этом более просты по конструкции, надежны и недороги; а строго диагональные перемещения требуются не так часто, как горизонтальные и вертикальные. Так что данный тип D-Pad’ов можно встретить даже в аксессуарах под новейшие поколения игровых консолей.
— 8-позиционный. Разновидность D-Pad, в которой 4 стандартных направления (2...горизонтальных, 2 вертикальных) дополнены 4 промежуточными — диагональными. При этом речь обычно идет именно о полноценных фиксированных положениях манипулятора; иными словами, для перемещения по диагонали нужно нажимать не на два стандартных направления, а на одно промежуточное. Классическая конструкция D-Pad этого типа — многосторонняя кнопка, это наиболее подходящий в данном случае вариант. Однако к данной разновидности также относят некоторые решения на 4 отдельных кнопки — при условии, что эти кнопки размещены очень близко, и нажать сразу две одним пальцем не составляет труда. В любом случае 8-позиционные манипуляторы несколько дороже, однако удобнее 4-позиционных.
Стики
Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Бамперы (шифты)
Бамперы или шифты — это кнопки на верхней части корпуса игровых манипуляторов. На них предполагается назначать различные действия в играх, также они используются для взаимодействия пользователя с интерфейсом меню и приложениями на борту геймерской консоли или компьютера.
Подобные органы управления являются характерной особенностью геймпадов (см. «Тип») и в других разновидностях игровых манипуляторов почти не встречаются. Нажимаются шифты, как правило, указательными пальцами, когда пользователь держит геймпад. Нередко бамп-кнопки могут выполнять различные функции в зависимости от игры (например, переключение оружия, режим бега и т.п.), также они применяются для перехода между разделами пользовательского интерфейса. В любом случае, бамперы добавляют дополнительные опции управления игроку.
Подобные органы управления являются характерной особенностью геймпадов (см. «Тип») и в других разновидностях игровых манипуляторов почти не встречаются. Нажимаются шифты, как правило, указательными пальцами, когда пользователь держит геймпад. Нередко бамп-кнопки могут выполнять различные функции в зависимости от игры (например, переключение оружия, режим бега и т.п.), также они применяются для перехода между разделами пользовательского интерфейса. В любом случае, бамперы добавляют дополнительные опции управления игроку.
Триггеры (курки)
Вспомогательные органы управления, расположенные на верхней части геймпада с тыльной стороны корпуса. Нажимаются триггеры указательным или средним пальцем игрока.
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).
Регулятор тяги
Наличие в манипуляторе регулятора тяги. Такой регулятор может быть выполнен непосредственно на самом манипуляторе (например, рядом с основной ручкой джойстика) или в виде отдельного устройства. Как правило, он представляет собой рукоятку, аналогичную ручке управления двигателем самолёта, и применяется в авиасимуляторах для управления тягой двигателя; регулировка осуществляется за счёт движения ручки вперёд и назад. В наиболее продвинутых регуляторах таких рукояток может быть несколько, что позволяет управлять не только тягой, но и, к примеру, шагом винта; подобную детализацию особенно ценят любители высококлассных симуляторов и профессиональные пилоты, применяющие компьютер в качестве тренажёра. Однако большинство регуляторов тяги довольно просты и рассчитаны не столько на реализм, сколько на удобство в динамичных играх.



















