Каталог   /   Компьютерная техника   /   Приставки и аксессуары   /   VR очки

Сравнение DJI Goggles N3 vs Caddx Walksnail Avatar HD Goggles X

Добавить в сравнение
DJI Goggles N3
Caddx Walksnail Avatar HD Goggles X
DJI Goggles N3Caddx Walksnail Avatar HD Goggles X
от 339 000 тг.
Товар устарел
Товар устарел
Тип устройстваFPV-очкиFPV-очки
Назначение (совместимость)
квадрокоптер (дрон)
квадрокоптер (дрон)
Ресивер (FPV)2.4 ГГц, 5.2 ГГц, 5.8 ГГц / DJI O45.8 ГГц
Характеристики
Разрешение дисплея1920x1080 пикс1920x1080 пикс
Угол обзора54 °50 °
Частота обновления60 к/с100 к/с
Гироскоп
Настройка расстояния линз
Настройка межзрачкового расстояния
Мультимедиа
Картридер
USB-C+
HDMI+
Bluetooth+
Wi-FiWi-Fi 5 (802.11ac)
Выход на наушники
Общее
Управлениекнопочноекнопочное
Емкость аккумулятора2450 мАч
Время работы2.7 ч
Материал корпусапластикпластик
Габариты (ВхШхГ)193x163x103 мм
Вес536 г290 г
Дата добавления на E-Katalogфевраль 2025январь 2025
Сравниваем DJI Goggles N3 и Caddx Walksnail Avatar HD Goggles X
DJI Goggles N3 часто сравнивают
Caddx Walksnail Avatar HD Goggles X часто сравнивают
Глоссарий

Ресивер (FPV)

В этом пункте обычно указывают рабочий диапазон частот (чаще всего 5,8 ГГц, реже другие диапазоны), количество поддерживаемых каналов и полос (band), а также тип системы — под аналоговый или цифровой видеолинк рассчитан приёмник. Чем больше каналов и диапазонов поддерживает ресивер FPV-очков, тем легче подобрать «чистую» частоту под свой передатчик и летать в группе, не мешая другим пилотам. Важно, чтобы частота и протокол ресивера совпадали с видеопередатчиком на дроне: например, гоночные квадрокоптеры используют популярные наборы каналов, и очки с полноценным ресивером позволят быстро настроиться на нужный видеопоток или переключаться между несколькими дронами на тренировках и соревнованиях.

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Частота обновления

Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.

Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.

Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет очков частотой 90 к/с.

Гироскоп

Наличие в очках собственного встроенного гироскопа.

Гироскоп фиксирует направление, скорость и угол поворота устройства — как правило, по всем трем осям. Без такого датчика невозможно добиться полноценного «погружения» в виртуальную реальность, поэтому он имеется во всех автономных очках, а также в большинстве моделей для ПК/консолей (см. «Назначение»). Во втором случае исключение составляют лишь отдельные модели со специфическим назначением — «личные кинотеатры», очки для пилотирования дронов и т. п. В свою очередь, очкам для смартфонов изначально гироскопы не требуются, так как подобные датчики есть в самих смартфонах. Однако и тут бывают исключения — продвинутые модели, созданные под конкретные аппараты топового уровня: в них встроенный гироскоп работает совместно с гироскопом подключенного смартфона, обеспечивая максимальную точность позиционирования.

Настройка расстояния линз

Возможность двигать линзы очков вперед и назад, меняя таким образом их расположение относительно экрана и глаз пользователя. Конкретный смысл этой функции может быть разным: она может настраивать угол зрения (дабы экран полностью помещался в поле зрения и в то же время не был слишком мелким), играть роль диоптрической коррекции (что важно для пользователей, носящих очки) или фокусировки, заменять настройку межзрачкового расстояния (см. ниже) и т.п. Эти нюансы стоит уточнять отдельно. Однако в любом случае данная функция не будет лишней — она облегчает подстройку очков под личные особенности пользователя.

Настройка межзрачкового расстояния

Возможность настраивать межзрачковое расстояние очков — то есть расстояние между центрами двух линз. Для этого линзы устанавливаются на подвижных креплениях, позволяющих смещать их вправо/влево. Смысл данной функции заключается в том, что для нормального просмотра центры линз должны находиться напротив зрачков пользователя — а у разных людей расстояние между зрачками тоже разное. Соответственно, эта настройка будет полезна в любом случае, однако особенно она важна для пользователей крупного или миниатюрного телосложения, у которых межзрачковое расстояние заметно отличается от среднего показателя.

В то же время существует довольно значительное количество очков, не имеющих данной функции. Их можно разделить на три категории. Первая — устройства, где отсутствие настройки под межзрачковое расстояние компенсируется тем или иным способом (например, особой формой линз, не требующей подстройки). Вторая — модели, где данная регулировка не нужна в принципе (в частности, некоторые очки дополненной реальности). И третья — наиболее простые и дешевые решения, где от дополнительных регулировок отказались для снижения стоимости.

USB-C

Наличие в очках разъема типа USB-C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB-A — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB-C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.

Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB-C. В наше время актуальны две версии — 5Gbps и 10Gbps; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.

HDMI

Наличие в очках входа HDMI; также здесь может уточняться версия этого интерфейса.

HDMI является самым распространенным в наше время интерфейсом для передачи видео высокого разрешения и многоканального звука; он широко используется как в компьютерах, так и в видеотехнике. В очках VR разъем этого типа отвечает за прием видео- и аудиосигнала с внешнего устройства; соответственно, такой разъем имеют только модели для ПК/консолей (см. «Назначение»). Что касается версий HDMI, то варианты могут быть такими:

— v.1.4. Наиболее ранний из актуальных на сегодня стандартов, образца 2009 года (с последующими обновлениями). Позволяет работать с Full HD видео на частоте кадров до 120 к/с, а вот с 4K-контентом скорость ограничена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представленный в 2013 году. Также известен как HDMI UHD, благодаря полноценной поддержке UltraHD 4K (обеспечивает частоту кадров до 60 к/с). А в дальнейших обновлениях этого стандарта была добавлена поддержка HDR.

— v.2.1. Версия, выпущенная на рынок в 2017 году. Позволяет достичь частоты кадров в 120 к/с даже на разрешениях стандарта 8K, не говоря уже о более скромных. Для полноценного использования нужны кабели типа HDMI Ultra High Speed, однако возможности более ранних версий доступны и с обычными проводами.

Bluetooth

Наличие в очках модуля Bluetooth; также здесь может уточняться версия Bluetooth, которой соответствует этот модуль.

Bluetooth — технология, созданная для прямого беспроводного соединения между различными устройствами. Эта технология встречается во всех разновидностях VR-очков (см. «Назначение»), хотя большинство моделей с ее поддержкой относятся к самостоятельным устройствам. В любом случае наиболее популярный способ применения Bluetooth в очках виртуальной реальности — трансляция звука по беспроводному каналу. При этом формат такой трансляции может быть разным, в зависимости от специфики самих очков. Так, автономные устройства транслируют воспроизводимый звук на внешние наушники. В моделях для ПК и смартфонов могут предусматриваться встроенные наушники, и тут уже звук по Bluetooth передается на очки с внешнего устройства; в обратном направлении может передаваться звук со встроенного микрофона.

Помимо этого, возможны и другие способы применения Bluetooth — например, прямой обмен файлами с другим устройством или подключение игровых контроллеров. Подобные возможности встречаются исключительно в очках автономного типа, конкретный функционал для каждой модели стоит уточнять отдельно.

Что касается версий, то самой старой из применяемых в VR-очках на сегодня является Bluetooth 3.0, самой новой — Bluetooth 5.0. При этом различия между разными версиями для подобных устройств не принципиальны, эта информац...ия приводится в основном в справочных целях.