Каталог   /   Компьютерная техника   /   Манипуляторы   /   Геймпады и манипуляторы

Сравнение 8BitDo Ultimate 2C Bluetooth Controller vs 8BitDo Ultimate C Bluetooth Controller

Добавить в сравнение
8BitDo Ultimate 2C Bluetooth Controller
8BitDo Ultimate C Bluetooth Controller
8BitDo Ultimate 2C Bluetooth Controller8BitDo Ultimate C Bluetooth Controller
Товар устарелТовар устарел
Тип устройствагеймпадгеймпад
Подключение
Совместимость с платформами
Switch
Switch
ПодключениеBluetooth / проводноеBluetooth / проводное
Проводной интерфейсUSB-AUSB-A
Радиус действия10 м
Управление
Общее количество кнопок15 шт12 шт
Тип переключателеймембранные
Обратная связьвибрациявибрация
Манипулятор D-pad4-позиционный4-позиционный
Стики
2 шт
на датчиках Холла
асимметричные
2 шт
асимметричные
Бамперы (шифты)4 шт2 шт
Триггеры (курки)
2 шт
на датчиках Холла
2 шт
Функции и возможности
Функция Turbo
Гироскоп
Съемный кабель
Питание
Источник питанияаккумулятораккумулятор
Емкость аккумулятора480 мАч
Время работы15 ч16 ч
Порт на устройствеUSB-CUSB-C
Общее
Материал исполненияпластикпластик
Вес225 г205 г
Дата добавления на E-Katalogмай 2025май 2024
Сравниваем 8BitDo Ultimate 2C Bluetooth Controller и Ultimate C Bluetooth Controller
8BitDo Ultimate 2C Bluetooth Controller часто сравнивают
8BitDo Ultimate C Bluetooth Controller часто сравнивают
Глоссарий

Радиус действия

Радиус действия беспроводного подключения, предусмотренного в игровом манипуляторе.

Практически все современные беспроводные модели уверенно работают на расстоянии минимум в 2 – 3 метра. Так что обращать внимание на данный параметр нужно в основном тогда, когда устройство планируется использовать на большем удалении от компьютера. При этом, оценивая радиус действия, стоит учитывать, что он указывается для идеальных условий: отсутствие помех и препятствий на пути сигнала, полный заряд батареи и т. п. На практике дальность связи может оказаться несколько меньше, поэтому при выборе стоит брать определенный запас. Тем не менее, по заявленному радиусу действия вполне можно оценивать практические возможности разных моделей и сравнивать их между собой.

Общее количество кнопок

Общее количество кнопок, предусмотренное в конструкции манипулятора.

Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.

Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.

Тип переключателей

Тип переключателей показывает, какой механизм стоит под кнопками геймпада или манипулятора и как именно устройство фиксирует нажатие. От этого зависят ощущение клика, скорость срабатывания, шум, ресурс и точность повторных нажатий.

— Мембранные. Под кнопкой находится гибкая резиновая или силиконовая мембрана, которая продавливается и замыкает контакт. Такие переключатели обычно тише, мягче и дешевле, но со временем могут терять упругость и уступают механическим решениям по четкости отклика.

Механические. В механчиеских каждое нажатие обрабатывает отдельный механизм с пружиной и более выраженной тактильной отдачей. Такие кнопки лучше ощущаются пальцами, быстрее возвращаются в исходное положение и хорошо подходят для файтингов, аркадных игр и частых команд.

Оптические. Оптический переключатель фиксирует ход кнопки по прерыванию или изменению светового луча, а не за счет обычного контакта. По сравнению с механическими решениями он может быстрее срабатывать и меньше изнашиваться в контактной зоне, что делает их хорошим выбором для активного гейминга и киберспорта.

Стики

Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.

Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.

Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.

Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.

Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.

Бамперы (шифты)

Бамперы или шифты — это кнопки на верхней части корпуса игровых манипуляторов. На них предполагается назначать различные действия в играх, также они используются для взаимодействия пользователя с интерфейсом меню и приложениями на борту геймерской консоли или компьютера.

Подобные органы управления являются характерной особенностью геймпадов (см. «Тип») и в других разновидностях игровых манипуляторов почти не встречаются. Нажимаются шифты, как правило, указательными пальцами, когда пользователь держит геймпад. Нередко бамп-кнопки могут выполнять различные функции в зависимости от игры (например, переключение оружия, режим бега и т.п.), также они применяются для перехода между разделами пользовательского интерфейса. В любом случае, бамперы добавляют дополнительные опции управления игроку.

Триггеры (курки)

Вытянутые аналоговые клавиши на тыльной стороне геймпада, обычно расположенные под указательными пальцами. Такая форма и позиция позволяют нажимать их плавно, не убирая большие пальцы со стиков, поэтому триггеры используют для действий, где важна степень нажатия: газ и тормоз в гонках, тяга в симуляторах, прицеливание, стрельба или натяжение тетивы. При этом степень нажатия в некоторых моделях можно механически изменять.

Регулировка хода триггеров дает возможность подстроить курки под жанр игры. Для шутеров ход можно сократить, чтобы выстрел срабатывал быстрее, а для гонок или симуляторов оставить длинный ход, чтобы точнее контролировать газ, тормоз или тягу.

Отдельно стоит упомянуть триггеры на датчиках Холла и TMR. В таких курках степень нажатия считывается бесконтактно, по изменению магнитного поля, поэтому внутри меньше изнашиваемых элементов по сравнению с классическими потенциометрами. Это повышает ресурс, помогает сохранить ровный аналоговый отклик и снижает риск ложных срабатываний или необходимости расширять «мертвые зоны» со временем.

Функция Turbo

Режим автоповтора, при котором выбранная кнопка срабатывает серией быстрых нажатий, пока пользователь удерживает ее. На практике Turbo может пригодиться в аркадах, файтингах, ретро-играх или шутерах для частой стрельбы, ускоренного удара либо повторяющейся команды.

Гироскоп

Наличие гироскопа в конструкции контроллера.

Гироскоп представляет собой устройство, предназначенное для отслеживания поворотов манипулятора по той или иной оси. Такое устройство чаще всего сочетается с акселерометром — этот прибор определяет положение в пространстве (в неподвижном состоянии), а также действующие на контроллер ускорения, удары и сотрясения. Подобное оснащение позволяет весьма точно отслеживать перемещения манипулятора в пространстве.

Гироскоп заметно расширяет возможности управления: он позволяет отдавать команды не только при помощи кнопок, рычагов и т. п., но и за счет наклонов и поворотов самого контроллера в пространстве. Конкретные особенности реализации такого управления зависят от платформ и конкретных игр. При этом отметим, что контроллеры движения (см. «Тип устройства») практически по определению оснащаются гироскопами; поэтому наличие этой функции специально уточняется только для других разновидностей игровых аксессуаров, прежде всего геймпадов.

Емкость аккумулятора

Емкость аккумулятора в манипуляторе влияет на продолжительность его работы без подзарядки и определяет, насколько часто устройство потребуется заряжать. Хотя производители обычно указывают время работы, емкость помогает оценить ресурс аккумулятора в условиях интенсивного использования или при активации дополнительных функций.