Сравнение GameSir G8 Galileo Mobile Controller vs GameSir X2s
Добавить в сравнение | ![]() | |
|---|---|---|
| GameSir G8 Galileo Mobile Controller | GameSir X2s | |
| Товар устарел | Товар устарел | |
Разъем подключения — USB C | ||
| Тип устройства | геймпад | геймпад |
| Совместимость с платформами | Android iOS | Android iOS |
| Подключение | проводное | проводное |
| Проводной интерфейс | USB-C | USB-C |
| Макс. частота опроса | 500 Гц (2 мс) | 250 Гц (4 мс) |
Технические хар-ки | ||
| Общее количество кнопок | 15 | 12 |
| Манипулятор D-pad | 4-позиционный | 4-позиционный |
| Стики | 2 шт асимметричное | 2 шт на датчиках Холла асимметричное |
| Бамперы (шифты) | 2 | 2 |
| Триггеры (курки) | 2 | 2 на датчиках Холла |
Общие данные | ||
| Крепление смартфона | накладное | накладное |
| Материал исполнения | пластик | пластик |
| Источник питания | USB-порт | USB-порт |
| Возможность кастомизации | ||
| Выход на наушники | ||
| Дата добавления на E-Katalog | сентябрь 2024 | июнь 2024 |
Сравниваем GameSir G8 Galileo Mobile Controller и X2s
Возможно, вас заинтересует
Мои сравнения
GameSir G8 Galileo Mobile Controller часто сравнивают
GameSir X2s часто сравнивают
Глоссарий
Макс. частота опроса
Частота опроса показывает, как часто контроллер отправляет в систему данные о нажатиях и движениях, обычно измеряется в Гц и напрямую влияет на ощущение отклика. Чем выше частота опроса, тем меньше «временное окно» между вашим действием и тем, как оно попадёт в игру, поэтому управление кажется более точным, особенно в шутерах, файтингах и ритм-играх. При этом реальный эффект зависит и от типа подключения: по кабелю высокая частота чаще реализуется стабильнее, а по Bluetooth она может быть ограничена протоколом или энергосбережением, поэтому два одинаковых геймпада могут ощущаться по-разному в проводном и беспроводном режиме. Таким образом, если вы играете в соревновательный шутер, более высокая частота опроса помогает точнее «ловить» микродвижения стика; для спокойных игр разница может почти не ощущаться.
Общее количество кнопок
Общее количество кнопок, предусмотренное в конструкции манипулятора.
Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.
Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.
Чем больше кнопок — тем больше дополнительных возможностей можно «подвязать» на манипулятор, тем ниже вероятность, что в процессе игры придётся обращаться к другим органам управления (например, клавиатуре ПК). При этом многие игровые приставки (см. «Совместимость с платформами») предусматривают определённое минимальное количество кнопок для совместимого геймпада — меньшее количество просто не позволило бы полноценно использовать все функции приставки. Например, в штатном контроллере для PlayStation 4 имеется 11 кнопок.
Отметим, что манипулятор D-Pad (см. ниже) при данном подсчёте не учитывается: он считается специфическим органом управления, хотя и основан на кнопках.
Стики
Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Триггеры (курки)
Вспомогательные органы управления, расположенные на верхней части геймпада с тыльной стороны корпуса. Нажимаются триггеры указательным или средним пальцем игрока.
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).
Возможность кастомизации
Возможность кастомизировать отдельные элементы контроллера.
Кастомизацией называют физическое изменение конструкции — прежде всего для настройки отдельных элементов под личные предпочтения игрока. Подобная функция чаще всего встречается в геймпадах. Один из характерных ее примеров — возможность поменять местами D-Pad и левый аналоговый рычаг (о том и другом см. выше); такая замена бывает особенно полезна в свете того, что разные геймпады используют разную компоновку, и штатное расположение этих элементов может быть непривычным (или неподходящим для конкретного стиля игры). Кроме того, кастомизация нередко предусматривает возможность менять отдельные элементы управления — например, установить другую «шляпку» на аналоговый стик или даже заменить 8-позиционный D-Pad на более простой 4-позиционный. Подобные запасные детали могут изначально поставляться в комплекте. Таким образом, возможность кастомизации в любом случае дает дополнительные возможности по настройке контроллера под конкретного игрока. С другой стороны, эта особенность заметно сказывается на стоимости; поэтому (а также по ряду других причин) она встречается преимущественно среди продвинутых моделей.
Отдельно отметим, что не стоит путать данную функцию с ремаппингом — перенастройкой функций отдельных кнопок и других элементов: ремаппинг осуществляется программным способом и его возможности зависят в основном от настроек игр и специального ПО.
Кастомизацией называют физическое изменение конструкции — прежде всего для настройки отдельных элементов под личные предпочтения игрока. Подобная функция чаще всего встречается в геймпадах. Один из характерных ее примеров — возможность поменять местами D-Pad и левый аналоговый рычаг (о том и другом см. выше); такая замена бывает особенно полезна в свете того, что разные геймпады используют разную компоновку, и штатное расположение этих элементов может быть непривычным (или неподходящим для конкретного стиля игры). Кроме того, кастомизация нередко предусматривает возможность менять отдельные элементы управления — например, установить другую «шляпку» на аналоговый стик или даже заменить 8-позиционный D-Pad на более простой 4-позиционный. Подобные запасные детали могут изначально поставляться в комплекте. Таким образом, возможность кастомизации в любом случае дает дополнительные возможности по настройке контроллера под конкретного игрока. С другой стороны, эта особенность заметно сказывается на стоимости; поэтому (а также по ряду других причин) она встречается преимущественно среди продвинутых моделей.
Отдельно отметим, что не стоит путать данную функцию с ремаппингом — перенастройкой функций отдельных кнопок и других элементов: ремаппинг осуществляется программным способом и его возможности зависят в основном от настроек игр и специального ПО.
Выход на наушники
Наличие выхода на наушники в конструкции манипулятора.
Назначение такого разъема очевидно уже из названия: он позволяет подключать проводные наушники или гарнитуру непосредственно к контроллеру. Это особенно удобно в свете того, что контроллер находится в руках пользователя — тогда как само игровое устройство (ПК, консоль) может располагаться на весьма значительном расстоянии. Также отметим, что данная функция весьма популярна в беспроводных моделях (см. «Подключение»), что дает еще большее удобство при работе с наушниками/гарнитурами.
Назначение такого разъема очевидно уже из названия: он позволяет подключать проводные наушники или гарнитуру непосредственно к контроллеру. Это особенно удобно в свете того, что контроллер находится в руках пользователя — тогда как само игровое устройство (ПК, консоль) может располагаться на весьма значительном расстоянии. Также отметим, что данная функция весьма популярна в беспроводных моделях (см. «Подключение»), что дает еще большее удобство при работе с наушниками/гарнитурами.





