Сравнение GameSir G7 SE vs GameSir G7
Добавить в сравнение | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| GameSir G7 SE | GameSir G7 | |
| Товар устарел | от 138 083 тг. | |
| Тип устройства | геймпад | геймпад |
Подключение | ||
| Совместимость с платформами | ПК (Windows) Xbox | ПК (Windows) Xbox |
| Подключение | проводное | проводное |
| Проводной интерфейс | USB-A | USB-A |
| Макс. частота опроса | 1000 Гц (1 мс) | |
| Длина кабеля | 3 м | 3 м |
Управление | ||
| Общее количество кнопок | 15 шт | 15 шт |
| Тип переключателей | мембранные | мембранные |
| Обратная связь | вибрация | вибрация |
| Манипулятор D-pad | 4-позиционный | 4-позиционный |
| Стики | 2 шт на датчиках Холла асимметричные | 2 шт асимметричные |
| Бамперы (шифты) | 2 шт | 2 шт |
| Триггеры (курки) | 2 шт на датчиках Холла | 2 шт |
| Задние кнопки | 2 шт | 2 шт |
Функции и возможности | ||
| Функция Turbo | ||
| Выход на наушники | ||
| Кабель в оплетке | ||
Питание | ||
| Источник питания | USB-порт | USB-порт |
Общее | ||
| Материал исполнения | пластик | пластик |
| Вес | 221 г | 256 г |
| Цвет корпуса | ||
| Дата добавления на E-Katalog | май 2024 | ноябрь 2023 |
Сравниваем GameSir G7 SE и G7
Возможно, вас заинтересует
GameSir G7 SE часто сравнивают
GameSir G7 часто сравнивают
Глоссарий
Макс. частота опроса
Частота опроса показывает, как часто контроллер отправляет в систему данные о нажатиях и движениях, обычно измеряется в Гц и напрямую влияет на ощущение отклика. Чем выше частота опроса, тем меньше «временное окно» между вашим действием и тем, как оно попадёт в игру, поэтому управление кажется более точным, особенно в шутерах, файтингах и ритм-играх. При этом реальный эффект зависит и от типа подключения: по кабелю высокая частота чаще реализуется стабильнее, а по Bluetooth она может быть ограничена протоколом или энергосбережением, поэтому два одинаковых геймпада могут ощущаться по-разному в проводном и беспроводном режиме. Таким образом, если вы играете в соревновательный шутер, более высокая частота опроса помогает точнее «ловить» микродвижения стика; для спокойных игр разница может почти не ощущаться.
Стики
Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Триггеры (курки)
Вытянутые аналоговые клавиши на тыльной стороне геймпада, обычно расположенные под указательными пальцами. Такая форма и позиция позволяют нажимать их плавно, не убирая большие пальцы со стиков, поэтому триггеры используют для действий, где важна степень нажатия: газ и тормоз в гонках, тяга в симуляторах, прицеливание, стрельба или натяжение тетивы. При этом степень нажатия в некоторых моделях можно механически изменять.
Регулировка хода триггеров дает возможность подстроить курки под жанр игры. Для шутеров ход можно сократить, чтобы выстрел срабатывал быстрее, а для гонок или симуляторов оставить длинный ход, чтобы точнее контролировать газ, тормоз или тягу.
Отдельно стоит упомянуть триггеры на датчиках Холла и TMR. В таких курках степень нажатия считывается бесконтактно, по изменению магнитного поля, поэтому внутри меньше изнашиваемых элементов по сравнению с классическими потенциометрами. Это повышает ресурс, помогает сохранить ровный аналоговый отклик и снижает риск ложных срабатываний или необходимости расширять «мертвые зоны» со временем.
Регулировка хода триггеров дает возможность подстроить курки под жанр игры. Для шутеров ход можно сократить, чтобы выстрел срабатывал быстрее, а для гонок или симуляторов оставить длинный ход, чтобы точнее контролировать газ, тормоз или тягу.
Отдельно стоит упомянуть триггеры на датчиках Холла и TMR. В таких курках степень нажатия считывается бесконтактно, по изменению магнитного поля, поэтому внутри меньше изнашиваемых элементов по сравнению с классическими потенциометрами. Это повышает ресурс, помогает сохранить ровный аналоговый отклик и снижает риск ложных срабатываний или необходимости расширять «мертвые зоны» со временем.
Функция Turbo
Режим автоповтора, при котором выбранная кнопка срабатывает серией быстрых нажатий, пока пользователь удерживает ее. На практике Turbo может пригодиться в аркадах, файтингах, ретро-играх или шутерах для частой стрельбы, ускоренного удара либо повторяющейся команды.
















