Сравнение GameSir G7 SE vs GameSir G7
Добавить в сравнение | ![]() | ![]() |
|---|---|---|
| GameSir G7 SE | GameSir G7 | |
| Товар устарел | от 138 083 тг. | |
| Тип устройства | геймпад | геймпад |
| Совместимость с платформами | ПК (Windows) Xbox | ПК (Windows) Xbox |
| Подключение | проводное | проводное |
| Проводной интерфейс | USB A | USB A |
| Макс. частота опроса | 1000 Гц (1 мс) | |
| Длина кабеля | 3 м | 3 м |
Технические хар-ки | ||
| Общее количество кнопок | 15 | 15 |
| Обратная связь | вибрация | вибрация |
| Манипулятор D-pad | 4-позиционный | 4-позиционный |
| Стики | 2 шт на датчиках Холла асимметричное | 2 шт асимметричное |
| Бамперы (шифты) | 2 | 2 |
| Триггеры (курки) | 2 на датчиках Холла | 2 |
| Задние кнопки | 2 | 2 |
Общие данные | ||
| Материал исполнения | пластик | пластик |
| Источник питания | USB-порт | USB-порт |
| Выход на наушники | ||
| Кабель в оплетке | ||
| Вес | 221 г | 256 г |
| Цвет корпуса | ||
| Дата добавления на E-Katalog | май 2024 | ноябрь 2023 |
Сравниваем GameSir G7 SE и G7
Возможно, вас заинтересует
Мои сравнения
GameSir G7 SE часто сравнивают
Глоссарий
Макс. частота опроса
Частота опроса показывает, как часто контроллер отправляет в систему данные о нажатиях и движениях, обычно измеряется в Гц и напрямую влияет на ощущение отклика. Чем выше частота опроса, тем меньше «временное окно» между вашим действием и тем, как оно попадёт в игру, поэтому управление кажется более точным, особенно в шутерах, файтингах и ритм-играх. При этом реальный эффект зависит и от типа подключения: по кабелю высокая частота чаще реализуется стабильнее, а по Bluetooth она может быть ограничена протоколом или энергосбережением, поэтому два одинаковых геймпада могут ощущаться по-разному в проводном и беспроводном режиме. Таким образом, если вы играете в соревновательный шутер, более высокая частота опроса помогает точнее «ловить» микродвижения стика; для спокойных игр разница может почти не ощущаться.
Стики
Количество и расположение стиков (аналоговых рычагов), предусмотренных в конструкции манипулятора.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Аналоговый рычаг можно описать как «джойстик в миниатюре» — это выступающий рычаг, который можно отклонять в любом направлении. Его назначение в целом аналогично D-Pad’у (см. выше), однако стик не имеет фиксированных положений; это обеспечивает более «тонкое» управление, что весьма актуально в современных играх. Кроме того, отклонять его часто бывает удобнее, чем жать на D-Pad.
Отдельно стоит упомянуть стики на датчиках Холла и на TMR. Конструкция у таких рычагов более надежная из-за отсутствия трущихся и контактирующих деталей: вместо износа дорожек и контактов положение стика считывается по изменениям магнитного поля, которые фиксируют датчики. За счёт этого снижается риск дрейфа (ухода центровки) и со временем реже появляется необходимость увеличивать «мертвые зоны», а ресурс обычно выше, чем у классических потенциометров. При этом TMR можно считать более современной вариацией бесконтактных магнитных сенсоров: в хорошей реализации они способны точнее отрабатывать мелкие отклонения и давать более ровный отклик по всей амплитуде, поэтому микрокоррекции в прицеливании или плавное дозирование поворота ощущаются увереннее. Как и любые продвинутые решения, такие стики чаще встречаются в более дорогих манипуляторах.
Наибольшее распространение эта фун...кция получила в геймпадах (см. «Тип устройства») — хотя бы один рычаг имеется в большинстве подобных контроллеров, модели без стиков уже считаются раритетом. Кроме того, такое оснащение по определению устанавливается во все контроллеры для аркад; да и в оружии виртуальной реальности и контроллерах движения также встречаются аналоговые рычаги — через них очень удобно управлять движением персонажа.
Что касается расположения, то оно указывается в основном для геймпадов традиционной конструкции с полноформатным набором органов управления, включая 2 стика. Чаще всего здесь встречаются варианта — левый рычаг сверху, правый снизу (как у Xbox) или оба рычага снизу (как у PlayStation). Значительно реже встречаются устройства, где оба аналоговых стика установлены сверху — это, в частности, штатный геймпад для Wii U, а также многие модели для мобильных гаджетов. А в отдельных манипуляторах предусмотрено кастомизируемое (настраиваемое) расположение рычагов: как правило, правый стик в таких моделях установлен неподвижно, а левый можно устанавливать сверху или снизу, меняя формат геймпада под свои предпочтения.
Триггеры (курки)
Вспомогательные органы управления, расположенные на верхней части геймпада с тыльной стороны корпуса. Нажимаются триггеры указательным или средним пальцем игрока.
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).
В классических геймпадах и джойстиках триггеры (курки). используются для управления различными действиями в играх (например, ускорение автомобиля в гонках, стрельба в шутерах и т.п.). Притом в некоторых моделях реализована возможность нажимать триггер наполовину для условного прицеливания в игре или полностью для ведения огневого поражения по противникам. Также в таких кнопках может быть реализована функция обратного отклика посредством вибрации. В подавляющем большинстве триггеры базируются на потенциометрах (переменных резисторах), реже — на датчиках Холла, которые занимаются отслеживанием изменений колебания магнитного поля и лишены в своей конструкции трущихся деталей (но и стоят дороже).
Несколько иначе триггеры устроены в накладных геймпадах для смартфонов (см. «Тип»). Зачастую подобные органы управления оборудованы механизмами куркового типа и чувствительными к сенсорному слою экрана подвижными контактами, которые касаются к определенной области дисплея при нажатии курков. В зависимости от раскладки в игре, на триггеры предполагается назначать различные функции управления (стрельба, прицеливание, приседания или прыжки и т.п.).









