Разрешение дисплея
Разрешение встроенных дисплеев в очках, имеющих такое оснащение — то есть моделях для ПК/консолей, а также автономных устройствах (см. «Назначение»).
Чем выше разрешение — тем более сглаженную и детализированную «картинку» выдают очки, при прочих равных. Благодаря развитию технологий в наше время не редкостью являются модели с экранами Full HD (1920x1080) и даже более высоких разрешений. С другой стороны, этот параметр заметно сказывается на стоимости очков. Кроме того, стоит помнить, что для полноценной работы с дисплеями высокого разрешения нужна мощная графика, способная воспроизводить соответствующий контент. В случае очков для ПК и приставок это выдвигает соответствующие требования к внешним устройствам, а в автономных моделях приходится использовать продвинутые встроенные видеоадаптеры (что еще больше влияет на стоимость).
Угол обзора
Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.
Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом
большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.
Встроенная память
Объем встроенного накопителя, установленного в очках.
Таким накопителем оснащаются только самостоятельные устройства (см. «Назначение») — он используется для хранения программной прошивки, а также различного дополнительного контента (приложений, панорамных фильмов и т.п.). Чем больше объем накопителя — тем больше такого контента можно хранить на устройстве; с другой стороны, эта характеристика напрямую влияет на цену. Также стоит учитывать, что некоторые модели позволяют дополнить встроенное хранилище картой памяти (подробнее см. «Картридер»).
Для современных очков виртуальной реальности наиболее скромным объемом является 16 ГБ — устанавливать меньшие накопители технически нецелесообразно. В продвинутых моделях этот показатель может достигать 128 ГБ.
Оперативная память
Объем оперативной памяти (RAM), установленной в очках.
Данный параметр актуален только для самостоятельных устройств (см. «Назначение»). Теоретически чем больше оперативной памяти в гаджете — тем выше его мощность, тем быстрее он способен работать и тем лучше справляется с «тяжелыми» задачами. Однако на практике эта характеристика имеет больше справочное, нежели практическое значение. Во-первых, возможности автономных очков сильно зависят еще и от используемых процессора и видеоадаптера. Во-вторых, объем памяти подбирается таким образом, чтобы очки гарантированно могли справляться с задачами, для которых изначально предназначены. Собственно, проблемы могут возникнуть лишь с запуском очень требовательных приложений или ресурсоемкого видео (например, 4K-роликов панорамного формата); так что обращать внимание на объем RAM имеет смысл лишь в том случае, если вы планируете использовать очки для подобных целей.
Что касается конкретных объемов, то они в современных устройствах составляют от 2 до 4 ГБ.
Процессор
Модель процессора, установленного в очках.
Эта информация указывается в основном для самостоятельных устройств (см. «Назначение») — именно в них от модели процессора напрямую зависят возможности очков в целом. А зная название чипа, можно найти подробные данные по нему и оценить его эффективность. В то же время на практике подобная необходимость возникает крайне редко: производители выбирают процессоры с таким расчетом, чтобы очки можно было без проблем использовать по основному назначению. Так что при выборе стоит обращать внимание на более практические параметры — разрешение дисплея, частоту обновления и т. п.
Частота обновления
Частота обновления, поддерживаемая встроенными экранами очков, проще говоря — максимальная частота кадров, которую способны выдавать экраны.
Напомним, экраны предусматриваются в моделях для ПК/консолей и в автономных устройствах (см. «Назначение»). А от данного показателя напрямую зависит качество картинки: при прочих равных более
высокая частота кадров обеспечивает более плавное изображение, без рывков и с хорошей детализацией в динамичных сценах. Обратная сторона этих преимуществ — увеличение цены.
Также стоит учитывать, что в некоторых случаях фактическая частота кадров будет ограничиваться не возможностями очков, а характеристиками внешнего устройства или свойствами проигрываемого контента. Например, относительно слабая видеокарта ПК может «не вытянуть» сигнал с высокой частотой кадров, или определенная частота может быть задана в игре и не предусматривать возможности повышения. Поэтому не стоит гнаться за большими значениями и достаточно будет
очков частотой 90 к/с.
Настройка межзрачкового расстояния
Возможность
настраивать межзрачковое расстояние очков — то есть расстояние между центрами двух линз. Для этого линзы устанавливаются на подвижных креплениях, позволяющих смещать их вправо/влево. Смысл данной функции заключается в том, что для нормального просмотра центры линз должны находиться напротив зрачков пользователя — а у разных людей расстояние между зрачками тоже разное. Соответственно, эта настройка будет полезна в любом случае, однако особенно она важна для пользователей крупного или миниатюрного телосложения, у которых межзрачковое расстояние заметно отличается от среднего показателя.
В то же время существует довольно значительное количество очков, не имеющих данной функции. Их можно разделить на три категории. Первая — устройства, где отсутствие настройки под межзрачковое расстояние компенсируется тем или иным способом (например, особой формой линз, не требующей подстройки). Вторая — модели, где данная регулировка не нужна в принципе (в частности, некоторые очки дополненной реальности). И третья — наиболее простые и дешевые решения, где от дополнительных регулировок отказались для снижения стоимости.
USB C
Наличие в очках разъема типа
USB C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.
Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB C. В наше время актуальны две версии — 3.2 gen 1 и 3.2 gen 2; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.
Bluetooth
Наличие в очках модуля
Bluetooth; также здесь может уточняться версия Bluetooth, которой соответствует этот модуль.
Bluetooth — технология, созданная для прямого беспроводного соединения между различными устройствами. Эта технология встречается во всех разновидностях VR-очков (см. «Назначение»), хотя большинство моделей с ее поддержкой относятся к самостоятельным устройствам. В любом случае наиболее популярный способ применения Bluetooth в очках виртуальной реальности — трансляция звука по беспроводному каналу. При этом формат такой трансляции может быть разным, в зависимости от специфики самих очков. Так, автономные устройства транслируют воспроизводимый звук на внешние наушники. В моделях для ПК и смартфонов могут предусматриваться встроенные наушники, и тут уже звук по Bluetooth передается на очки с внешнего устройства; в обратном направлении может передаваться звук со встроенного микрофона.
Помимо этого, возможны и другие способы применения Bluetooth — например, прямой обмен файлами с другим устройством или подключение игровых контроллеров. Подобные возможности встречаются исключительно в очках автономного типа, конкретный функционал для каждой модели стоит уточнять отдельно.
Что касается версий, то самой старой из применяемых в VR-очках на сегодня является Bluetooth 3.0, самой новой — Bluetooth 5.0. При этом различия между разными версиями для подобных устройств не принципиальны, эта информац
...ия приводится в основном в справочных целях.