Каталог   /   Компьютерная техника   /   Приставки и аксессуары   /   VR очки

Сравнение Sony PlayStation VR2 2023 + Game vs Sony PlayStation VR

Добавить в сравнение
Sony PlayStation VR2 2023 + Game
Sony PlayStation VR
Sony PlayStation VR2 2023 + GameSony PlayStation VR
от 227 360 тг.
Товар устарел
от 152 329 тг.
Товар устарел
Игра в комплекте.
Тип устройстваVR-очкиVR-очки
Назначение (совместимость)
Windows
PlayStation
PlayStation
Характеристики
Разрешение дисплея4000x2040 пикс1920x1080 пикс
Угол обзора110 °100 °
Частота обновления120 к/с120 к/с
Отслеживание движений 6DoF
Акселерометр
Гироскоп
Настройка расстояния линз
Мультимедиа
USB A
USB C+
HDMI++
Микрофон
Наушники
Выход на наушники
Общее
Управлениекнопочноекнопочное
Контроллер
Материал корпусапластикпластик
Габариты (ВхШхГ)212х158х278 мм187x185x277 мм
Вес560 г610 г
Дата добавления на E-Katalogфевраль 2023сентябрь 2016
Что лучше, Sony PlayStation VR2 2023 + Game или PlayStation VR?

Sony PlayStation VR2 2023 + Game часто сравнивают
Sony PlayStation VR часто сравнивают
Глоссарий

Назначение (совместимость)

Источник сигнала в VR-очках показывает, откуда именно приходит картинка и кто выполняет основную «тяжёлую» обработку графики. В одном случае изображение формирует мощный ПК или консоль, в другом — мобильный телефон, а для FPV-очков сигнал идёт вообще напрямую с дрона по радиоканалу. Особняком стоит выделить и автономные устройства, не требующие подключения внешних гаджетов. От выбранного источника сигнала зависят качество картинки, задержка, набор доступных игр и приложений, а также то, как вообще подключаются VR-очки — кабелем, по Wi-Fi, Bluetooth или через специализированный передатчик.

Автономное устройство. VR-очки, в которых сам шлем выступает источником сигнала: внутри стоит мобильный процессор, видеочип, память и своя операционная система, поэтому картинка рождается прямо в гарнитуре, а не на компьютере или телефоне. Пользователь надевает шлем, подключается к Wi-Fi, запускает игры и приложения из встроенного магазина — без проводов, без ПК и без обязательного смартфона под рукой. По мощности такие решения ближе к хорошему Android-смартфону и уступают связке с Windows-ПК, зато заметно удобнее мобильных шлемов, где всё завязано на телефон: не нужно вставлять аппарат в корпус, следить за нагревом и зарядом сразу двух устройств. Автономные VR-очки особенно уместны для повседневных игр, фитнеса и обучения, когда важнее свобода передвижения и простота запуска, а не максимальные графические настройки.

Android. VR-очки завязаны на мобильной платформе Google и работают либо в паре со смартфоном, либо сами по себе как автономное устройство на Android. В первом случае телефон вставляется в корпус шлема или соединяется с ним по беспроводной связи, формируя картинку и передавая её на экраны внутри очков, во втором — сам шлем содержит встроенный чипсет, память и магазин приложений, а телефон используется только для настройки и стриминга. Такой источник сигнала делает VR мобильным: достаточно смартфона и гарнитуры, чтобы запускать простые игры, 360-видео и образовательные приложения без мощного ПК, но по части графики такие решения уступают полноценным ПК- и консольным системам.

iOS (iPhone). Похож по идее на Android, но завязан на экосистему Apple и смартфоны iPhone. VR-очки в этом случае получают изображение либо от самого телефона, установленного в корпус шлема, либо через специальный режим стриминга/зеркалирования с iPhone по Wi-Fi или кабелю Lightning/USB-C. Поддержка iOS означает, что пользователь может использовать большое число приложений, 360-роликов и образовательного контента из App Store, при этом система обычно проще и надёжнее в настройке, но выбор именно «настоящих» VR-игр меньше, чем в мире Android или Windows.

Windows. VR-очки работают в связке с ПК под управлением Windows, который полностью отвечает за вывод 3D-графики. Обычно гарнитура подключается по USB-C / DisplayPort или по Wi-Fi в режиме стриминга, а сам шлем выступает как «дисплей с датчиками». Такой источник сигнала даёт наиболее продвинутый VR-гейминг: поддерживаются крупные игровые площадки, симуляторы, моды, а качество и стабильность зависят от видеокарты и процессора компьютера.

MacOS. VR-очки могут получать картинку с компьютеров Apple — iMac, MacBook и других моделей с macOS. Здесь VR чаще используется не для хардкорных игр, а для демонстраций, дизайна, 3D-просмотра и профессиональных приложений, поэтому важнее стабильная интеграция и корректная работа драйверов, чем максимальная производительность. Подключение обычно реализовано через USB-C / Thunderbolt и специализированное ПО, а выбор нативного VR-контента для MacOS заметно скромнее, чем для Windows.

PlayStation. VR-очки рассчитаны на работу с приставками PS4 или PS5, которые и рендерят всю графику. Здесь используется фирменное подключение по HDMI/USB и собственные протоколы Sony, а сам шлем оптимизирован именно под консольную экосистему. Такой вариант даёт предсказуемый опыт: игры из раздела PS VR тщательно адаптированы под конкретную модель очков, задержка минимальна, а пользователю не нужно думать о драйверах или конфигурации железа.

Xbox. Источник сигнала xBox подразумевает совместимость с приставкой в режиме вывода изображения или через промежуточный ПК. В классическом понимании полноценной VR-поддержки у Xbox нет, и потому гарнитура чаще используется как внешний дисплей, а не как комплексное VR-решение с трекингом в пространствах игр. Если производитель всё же заявляет xBox как источник сигнала, стоит внимательно изучить описание: чаще всего это специфичные сценарии вроде «кинозала» или потокового вывода, а не полноценные VR-проекты.

— Квадрокоптер (дрон). Отдельный класс VR-очков, где картинка приходит напрямую с камеры квадрокоптера в реальном времени по радиоканалу. Внутри таких очков установлен приёмник, работающий на конкретных частотах и протоколах, поэтому совместимость обычно жёстко привязана к определённой системе: гарнитура «понимает» только те видеопередатчики и модули, под которые она изначально рассчитана. Главная задача здесь — обеспечить минимальную задержку, чтобы пилот мог безопасно и точно управлять дроном «от первого лица», а не запускать обычные игры, и при выборе важно заранее проверить, будут ли очки корректно работать именно с вашим FPV-комплектом или потребуется замена камеры/передатчика под нужный стандарт.

Разрешение дисплея

Разрешение встроенных дисплеев в очках, имеющих такое оснащение — то есть моделях для ПК/консолей, а также автономных устройствах (см. «Назначение»).

Чем выше разрешение — тем более сглаженную и детализированную «картинку» выдают очки, при прочих равных. Благодаря развитию технологий в наше время не редкостью являются модели с экранами Full HD (1920x1080) и даже более высоких разрешений. С другой стороны, этот параметр заметно сказывается на стоимости очков. Кроме того, стоит помнить, что для полноценной работы с дисплеями высокого разрешения нужна мощная графика, способная воспроизводить соответствующий контент. В случае очков для ПК и приставок это выдвигает соответствующие требования к внешним устройствам, а в автономных моделях приходится использовать продвинутые встроенные видеоадаптеры (что еще больше влияет на стоимость).

Угол обзора

Угол обзора, обеспечиваемый очками виртуальной реальности — то есть угловой размер пространства, попадающего в поле зрения пользователя. Как правило, в характеристиках указывается размер этого пространства по горизонтали; впрочем, если необходима максимально точная информация, этот момент не помешает уточнить отдельно.

Чем шире угол обзора — тем больше игрового пространства пользователь может видеть, не поворачивая головы, тем мощнее эффект погружения и тем меньше вероятности, что изображение будет подвержено эффекту «туннельного зрения». С другой стороны, делать поле зрения слишком обширным тоже не имеет смысла с учетом особенностей человеческого глаза. В целом большим углом обзора считается угол, составляющий 100° и более. С другой стороны, встречаются модели, где этот показатель составляет 30° и даже меньше — это, как правило, специфические устройства (например, очки для пилотирования дронов и очки дополненной реальности), где подобные характеристики вполне оправданы с учетом общего функционала.

Отслеживание движений 6DoF

Отслеживание движений 6DoF в VR-очках даёт полный эффект «присутствия»: система реагирует не только на повороты головы, но и на реальные перемещения — вперёд-назад, вбок и вверх-вниз, плюс три оси вращения. В отличие от упрощённого 3DoF, где пользователь словно прикован к точке и может лишь оглядываться, 6DoF позволяет наклоняться к объектам, отойти на шаг назад, присесть, выглянуть из-за угла — все эти движения точно повторяются в виртуальной сцене. Для этого гарнитура использует камеры и датчики (inside-out трекинг) или внешние базовые станции, постоянно вычисляя положение шлема и контроллеров в комнате. В играх и симуляторах такой трекинг делает взаимодействие с миром естественным: можно реально «уклоняться» от атак, тянуться к рычагам, шагать по комнате, а в профессиональных приложениях — отрабатывать жесты, движения тела и рук с высокой точностью и без ощущения искусственных ограничений.

Настройка расстояния линз

Возможность двигать линзы очков вперед и назад, меняя таким образом их расположение относительно экрана и глаз пользователя. Конкретный смысл этой функции может быть разным: она может настраивать угол зрения (дабы экран полностью помещался в поле зрения и в то же время не был слишком мелким), играть роль диоптрической коррекции (что важно для пользователей, носящих очки) или фокусировки, заменять настройку межзрачкового расстояния (см. ниже) и т.п. Эти нюансы стоит уточнять отдельно. Однако в любом случае данная функция не будет лишней — она облегчает подстройку очков под личные особенности пользователя.

USB A

Наличие в очках хотя бы одного разъема USB A. Это полноразмерный разъем USB, такого же типа, как стандартные USB-порты в компьютерах и ноутбуках. А вот его функции могут быть разными, в зависимости от функционала очков (см. «Назначение»). Так, в моделях для ПК и консолей USB — это один из разъемов подключения, используемый в связке с видеоинтерфейсом типа HDMI или DisplayPort: по видеоразъему передается изображение, а через USB-соединение — данные с датчиков на очках, необходимые для изменения картинки и создания «эффекта погружения». А в самостоятельных устройствах USB A используется для подключения различных дополнительных аксессуаров — например, флешек с приложениями или другим контентом. Также возможно применение этого разъема для зарядки аккумулятора, хотя такой способ использования в целом для него не характерен.

USB C

Наличие в очках разъема типа USB C. Это относительно новый тип USB-порта, имеющий миниатюрные размеры (чуть крупнее microUSB) и удобную двустороннюю конструкцию, позволяющую подключать штекер любой стороной. Он может встречаться в очках разного назначения и, соответственно, предусматривать разные способы применения. Так, в моделях для ПК/консолей этот разъем используется аналогично традиционному USB — при основном подключении, параллельно с видеоинтерфейсом HDMI или DisplayPort. В самостоятельных устройствах, в свою очередь, USB C предназначен в основном для зарядки батареи и подключения к компьютеру с целью прямого обмена файлами, управления настройками, обновления прошивки и т.п.

Также отметим, что в данном пункте может уточняться версия USB, которой соответствует разъем USB C. В наше время актуальны две версии — 3.2 gen 1 и 3.2 gen 2; для VR-очков разница между ними в целом не принципиальна.

Наушники

Наличие собственных наушников в конструкции или комплекте поставки очков виртуальной реальности.

Полноценное «погружение» в виртуальный мир требует не только картинки на экране, но и соответствующего звукового сопровождения, оптимальным вариантом для которого являются наушники. Однако очки занимают довольно много места на голове, и не всякие «уши» получится комфортно совместить с ними (особенно это заметно на крупных накладных наушниках). К тому же при проводном подключении наушников могут возникнуть проблемы, связанные с длиной и/или расположением аудиокабеля. В свете этого в некоторых моделях и предусматривается данная функция. Эти модели могут иметь любое назначение (см. выше); большинство из них относятся к очкам для ПК/консолей, однако наушники также популярны в самостоятельных устройствах. Также отметим, что в некоторых очках используются динамики, расположенные в районе ушей; такие динамики в данном случае также считаются наушниками.

Альтернативой комплектным «ушам» является выход на наушники; впрочем, есть модели и с обеими функциями сразу — в них роль наушников играют либо складные/съемные чашечки, либо упомянутые выше простейшие динамики.

Контроллер

Наличие контроллера — дополнительного управляющего устройства — в комплекте поставки очков.

Конструкция и функционал такого аксессуара могут быть разными. Так, наиболее популярным вариантом являются специализированные игровые контроллеры характерного вида — рукоятка с аналоговым рычагом и кнопками. Таких рукояток может быть сразу две, под обе руки; а в некоторых моделях они используются еще и для управления жестами. Движение рук может отслеживаться как по датчикам в самих контроллерах, так и камерами на очках. Встречаются и более простые решения — например, портативные геймпады или пульты ДУ для управления воспроизведением видео.